

WoW Shadowlands: Entfernung der globalen Abklingzeit von Fähigkeiten
In Battle for Azeroth hatten die Entwickler von World of Warcraft einige Änderungen an den Fähigkeiten vorgenommen. Eine der größten Anpassungen war, dass zahlreichen Zaubern und Angriffen ein globaler Cooldown hinzugefügt wurde. Dadurch wurde das Spielgefühl maßgeblich verändert. Für Shadowlands gab es nun ein paar Neuigkeiten, die eben diese Abklingzeiten betrafen. Ein Großteil der globalen Abklingzeiten wird nämlich in der achten Erweiterung wieder entfernt.
Damit ihr wisst, welche Fähigkeiten der Klassen von der Änderung betroffen sind, haben wir diese nachfolgend für euch zusammengefasst. Ihr erfahrt hier, welche Angriffe, Abklingzeiten und Zauber in Shadowlands ohne GCD nutzbar werden. Eine Übersicht aller Klassenanpassungen in Shadowlands findet ihr bereits auf unserer Webseite.
Die Änderungen befinden sich auf dem Betastand vom 10.09.2020.
Fähigkeiten, deren GCD entfernt wurde
- Druide: Anregen, Berserker, Himmlische Ausrichtung, Inkarnation: Erwählter der Elune, Inkarnation: König des Dschungels, Unersättliche Raserei
- Hexenmeister: Finstere Seele: Instabilität, Finstere Seele: Elend
- Jäger: Aspekt der Wildnis, Volltreffer, Koordinierter Angriff
- Krieger: Avatar, Tollkühnheit
- Magier: Arkane Macht, Eisige Adern
- Mönche: Manatee, Gleichmut, Sturm, Erde und Feuer
- Paladin: Kreuzzug der Vergeltung, Zornige Vergeltung, Kreuzzug, Heiliger Rächer, Aura der Vergeltung
- Priester: Geisthülle
- Schamane: Führung der Ahnen
- Schurke: Adrenalinrausch, Schattenklingen, Vendetta
- Todesritter: Säule des Frosts, Runenwaffe verstärken
Hallo allerseits!
Mit dem nächsten Update für die Beta und den PTR von Shadowlands haben wir einige „Eskalationsfähigkeiten“ dahingehend verändert, dass sie keine globale Abklingzeit mehr auslösen. Hier findet ihr einige Details dazu, wie wir zu dieser Entscheidung gelangt sind und welche Absicht wir mit dieser Kategorie von Fähigkeiten verfolgen.
Mit „Eskalationsfähigkeiten“ meinen wir Zauber wie ‚Zornige Vergeltung‘ oder ‚Arkane Macht‘, deren primärer Zweck es ist, euren Schaden oder eure Heilung alle zwei oder drei Minuten zu erhöhen. Der richtige Einsatz dieser wichtigen Fähigkeiten kann das Blatt im Kampf zu euren Gunsten wenden und sie sind alle rein von der Mechanik her mächtig. Aber unser Ziel ist es, dass es sich auch zufriedenstellend und episch anfühlt, sie einzusetzen. Gute Beispiele dafür sind Fähigkeiten wie ‚Metamorphose‘, ‚Sturmhüter‘ und ‚Leereneruption‘. Hier erzeugen die Animationen, die Grafikeffekte und das zahlenmäßige Ergebnis bei der Aktivierung ein zufriedenstellendes Gefühl, das eine globale Abklingzeit mehr als rechtfertigt und einen Höhepunkt im Kampfverlauf darstellt.
Viele unserer Eskalationsfähigkeiten erfüllen diese Erwartungen derzeit nicht. Für manche davon lag die Lösung darin, beim Aktivieren einen zusätzlichen Effekt hinzuzufügen (zum Beispiel ‚Klingenwirbel‘ für Schurken oder ‚Aszendenz‘ für Wiederherstellungsschamanen), für andere, die Funktion in eine andere aktive Fähigkeit zu integrieren (zum Beispiel seit Kurzem ‚Unheilige Raserei‘ für Todesritter). Trotzdem gibt es immer noch viele Fähigkeiten, die nichts anderes tun, als Werte oder Ressourcenerzeugung zu erhöhen.
Wir haben klares Feedback erhalten, dass sich das Auslösen einer globalen Abklingzeit nur für das Verstärken nachfolgender Fähigkeiten unbefriedigend anfühlt, und dem stimmen wir zu. Unser Ziel ist es auch weiterhin, dass Fähigkeiten mit globaler Abklingzeit als eigenständige Aktionen attraktiv sind. Gleichzeitig wollen wir flüssige Kampfrotationen nicht behindern. Aus diesem Grund entfernen wir für mehrere Fähigkeiten die globale Abklingzeit und machen einige Änderungen rückgängig, die dazu dienen sollten, dass sich die globale Abklingzeit lohnend anfühlt. In Folgenden findet ihr eine vorläufige Liste der relevanten Fähigkeiten, die ab sofort keine globale Abklingzeit mehr auslösen.
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