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Update: 12.02.2020, 20:35 Uhr
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WoW Classic: Pechschwingenhort – Bosse, Beute und Tipps zum Raid

Der Pechschwingenhort ist das Zuhause von Nefarian, dem Sohn von Todesschwinge und dem Bruder von Onyxia. Der Hort wurde von den Dunkeleisenzwerge errichtet, jedoch von Nefarian eingenommen, als dieser sich auf dem Vormarsch befand, Azeroth zu erobern und Ragnaros zu zerstören. Der Pechschwingenhort ist der zweite 40-Spieler-Schlachtzug, der in WoW Classic öffnet. Sobald ihr Stufe 60 erreicht habt und genügend Ausrüstung gesammelt habt, könnt ihr euch an die acht Bosse wagen.

Ihr wollt wissen, welche Bosse ihr im Pechschwingenhort trefft oder welche Gegenstände ihr erbeuten könnt? Dann seid ihr in diesem Guide genau richtig. Außerdem geben wir euch zu jedem Encounter kurz und knackig Tipps mit auf den Weg, so dass ihr die Widersacher schnell und problemfrei erledigt.

Zugang zum Pechschwingenhort

Um den Pechschwingenhort zu betreten, müsst ihr eigentlich in die Obere Blackrockspitze und dort Kriegshäuptling Rend Blackhand töten. Darauf öffnet sich eine Tür, ihr lauft die Schräge zu eurer Linken hoch und auf der linken Seite in den Raid. Es gibt allerdings eine Abkürzung, welche ihr nutzen könnt, wenn ihr die Zugangsvoraussetzung für den Pechschwingenhort freigespielt habt.

Steht ihr vor dem Eingang zum Dungeon Blackrockspitze, dreht euch nach rechts und schaut den Gang hinunter. Dort stehen alle möglichen Gegner der Schmetterschilde. Der Rüstmeister der Schmetterschilde hält sich ebenfalls dort auf. Tötet ihn und erbeutet Blackhands Befehl, welcher die Quest Blackhands Befehl startet. Nehmt ihr die Aufgabe an, begebt ihr euch in die Blackrockspitze und tötet sämtliche Bosse. Hinter General Drakkisath findet ihr nun das Brandzeichen, welches ihr berührt und so die Quest erfüllt.

Sobald ihr die Aufgabe erfüllt habt, seid ihr in der Lage, den Pechschwingenhort zu betreten, ohne vorher die Obere Blackrockspitze zu besuchen. Folgt dafür einfach dem Gang, in dem ihr auch den Rüstmeister der Schmetterschilde gefunden habt, bis zum Ende. Dort berührt ihr die Kugel und werdet in den Raid teleportiert.

WoW Clsasic Pechschwingenhort

Vorbereitungen für den Raid

Für fast alle Bosse im Pechschwingenhort bietet es sich an, bestimmte Gegenstände mitzubringen. Dadurch werden die Kämpfe vereinfacht. Es gibt sogar ein Item, welches der gesamte Raid beim Endboss Nefarian benötigt. Die Rede ist vom Onyxiaschuppenumhang. Dieser wird von Lederverarbeitern hergestellt. Des Weiteren sollten eure Tanks diesen bei Feuerschwinge, Schattenschwinge sowie Flammenmaul tragen.

Bei Nefarian nutzt ihr Heiliges Wasser von Stratholme, um die Untoten-Adds leichter zu besiegen. Dieses erbeutet ihr aus Vorratskisten von Stratholme in der 5-Spieler-Instanz Stratholme. Beim Trash, genauer gesagt bei den Wyrmwachen der Todeskrallen, hilft euch der Trank der freien Aktion. Für Feuerschwinge bringt ihr Große Feuerschutztränke mit. Damit schwächt ihr dem Schaden durch Flammenpuffer etwas ab.

Die üblichen Verbrauchsgüter gilt es ebenso mitzubringen: Buff-Food, Fläschchen, Tränke, Elixiere und sämtliche weitere Dinge, die euch stärker machen. 

Beute im Pechschwingenhort

Generell gibt es in dem Raid das Tier-2-Set für alle Klassen zu erbeuten. Die jeweiligen Hosen und Kopfstücke werden allerdings von Ragnaros und Onyxia fallen gelassen. Zusätzlich zu den Tier-2-Sets gibt es einige interessante Waffen im Pechschwingenhort zu erbeuten:

Elementiumerz und Elementium verhütten

Des Weiteren tötet ihr Techniker der Pechschwingen, um Elementiumerz zu erhalten. Diese werden benötigt, um Elementiumbarren zu schmelzen. Diese wiederum braucht ihr, um das legendäre Schwert Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker herzustellen. Seid ihr Bergbauer, könnt ihr bei Meisterelementarformer Krixix Elementium verhütten erlernen. Dafür muss ein Priester Gedankenkontrolle benutzen und den Elementarformer übernehmen. Danach kann er euch dann den Zauber beibringen.

Schmuckstücke für die Klassen

Jede Klasse kann in dem Raid ein Schmuckstück erbeuten, welches dann bestimmte Boni gewährt. Seien es allgemeine Effekte, wie die Erhöhung von Zaubergeschwindigkeit oder spezifische Boni für Klassenfähigkeiten.

Klasse
Schmuckstück
Boss
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior

Bosse im Pechschwingenhort

Im Pechschwingenhort warten insgesamt acht Bosse auf euch. Der Raid ist linear aufgebaut, was bedeutet, dass ihr die Encounter nacheinander angeht. Tötet ihr den ersten Boss, kommt ihr automatisch zum zweiten. Tötet ihr den zweiten Boss, kommt ihr automatisch zum dritten und so weiter. Am Ende steht ihr Nefarian persönlich gegenüber. Nachfolgend stellen wir euch die Encounter einzeln vor und erklären, auf welche Mechaniken ihr besonders Acht geben müsst.

WoW Clsasic Pechschwingenhort

Razorgore der Ungezähmte

Der erste Boss im Pechschwingenhort ist Razorgore. Der Kampf gegen den Drachen ist einzigartig, da ihr die erste Phase nicht gegen Razorgore selbst kämpft, sondern mit ihm zusammen. Ihr müsst ihn mit Hilfe der Kugel der Herrschaft kontrollieren und Eier zerstören, während ihr herbeieilende Adds tötet. Erst wenn alle Eier zerstört wurden, tritt euch Razorgore selbst gegenüber.

Vor dem Pull

Bevor ihr den Kampf gegen Razorgore beginnt, legt im Raid fest, wer die Kugel der Herrschaft anklickt und somit Razorgore kontrolliert. Klassen, die mit einem Begleiter spielen, müssen diesen vor der Gedankenkontrolle freigeben, denn sie können sonst die Kugel nicht nutzen und ihr verschwendet wertvolle Zeit. Auch sollte der Kugel-Kontrolleur nur einmal auf diese klicken. 

Die Aggro-Reichweite der vorhandenen Adds ist sehr groß, weswegen die Raidgruppe sich entweder am Eingang des Raumes aufhalten sollte, oder in der linken vorderen Ecke. Sobald Grethok der Aufseher angegriffen wird oder ihr zu nah an ihm vorbeilauft, beginnt der Encounter.

Razorgore kontrollieren

Ziel der Kontrolle ist, alle vorhandenen Eier im Raum zu zerstören, ohne, dass Razorgore von den herbeieilenden Adds getötet wird. Die Kugel der Herrschaft ermöglicht 90 Sekunden lang Kontrolle über den Drachen. Dieser bringt vier Fähigkeiten mit:

Die höchste Priorität hat hier Ei zerstören. Während die Abklingzeit des Zaubers aktiv ist, könnt ihr natürlich auch beim Kontrollieren der Adds helfen.

Sobald der 90-sekündige Zauber der Gedankenkontrolle abgelaufen ist, erhaltet ihr den Debuff Gedankenerschöpfung. Eine Minute lang könnt ihr dann die Kugel nicht mehr benutzen. Sollte es passieren, dass ihr frühzeitig die Kontrolle unterbrecht, muss ein anderer Spieler übernehmen.

Razorgore ist immun gegen Spott-Fähigkeiten und somit sollte einer der Tanks die letzten Eier im Raum mit ihm zerstören. Die Bedrohung des Spieler, der die Kugel aktiviert hat, ist nämlich die größte, wenn Razorgore als Boss aktiv wird.

Tipps für den Kampf

In Phase 1 müssen Schadensausteiler sich vorrangig um die Magier der Pechschwingen kümmern. Fokussiert diese, unterbrecht sie beim Zaubern und tötet sie. Die Tanks und andere Klassen helfen hier mit beispielsweise Durchdringendes Heulen bei der Kontrolle der Adds. Die Nahkämpfer- und Drachen-Gegner sollten gespottet und gekitet werden, damit sie nicht direkt zu Razorgore rennen und die Gedankenkontrolle behindern. Heiler achten darauf, dass sie in der ersten Phase keine Aggro durch die Adds ziehen. Ein toter Heiler kann einen Wipe in Phase 2 bedeuten.

Die letzte Gedankenkontrolle sollte von Tanks übernommen werden, damit sie direkt die Bedrohung von Razorgore auf sich ziehen, sobald die Kontrolle vorbei ist.

In Phase 2 achtet ihr auf Feuerballsalve. Ihr könnt diesem Zauber ausweichen, indem ihr euch hinter den Säulen im Raum versteckt. Solltet ihr doch einmal getroffen werden, nutzt Bandagen, um euren Heilern zu helfen. Sämtliche Tanks sollten versuchen, in der Bedrohungsliste ganz oben zu stehen, damit der Raid nicht von Razorgore zerstört wird, wenn er Großbrand einsetzt. Gegen den Kriegsdonner helfen den Nahkämpfern und Tanks Trank der freien Aktion.

Nützliche Klassenfähigkeiten

  • Druide: Winterschlaf für die Kontrolle der Drachen-Adds.
  • Jäger: Können gut Nahkampf-Adds kiten und Aspekt des Geparden dafür nutzen.
  • Magier: Mit Verwandlung helft ihr bei der Kontrolle der humanoiden Gegner.
  • Priester: Mit Machtwort: Schild seid ihr perfekt für die Heilung des Kugel-Kontrolleurs. Durch das Schild wird die Zauberzeit der Razorgore-Kontrolle weniger zurückgesetzt.
  • Schamane: Totem der Erdbindung und Totem der Steinklaue helfen beim Kiten der Gegner.
  • Krieger: Sollten Durchdringendes Heulen als Talent wählen, um die Adds zu verlangsamen, während diese gekitet werden.

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Vaelastrasz der Verdorbene

Vaelastrasz wird von Nefarian kontrolliert und ihr müsst den Drachen erledigen, um ihn von seinem Leid zu befreien. Dafür gibt er dem Raid einen Teil seiner Kräfte ab, damit ihr ihn möglichst schnell besiegt. Ihr habt insgesamt drei Minuten Zeit, um Vaelastrasz umzubringen. Der Drache steht euch mit gerade einmal 30 % seiner Gesundheit gegenüber.

Vor dem Pull

Nachdem ihr Razorgore besiegt habt, findet ihr ein paar Techniker der Pechschwingen im Raum von Vaelastrasz. Diese werden fliehen, sobald sie euch erspähen. Sie sind allerdings echt nützlich, denn sie lassen Elementiumerz fallen. Spottet sie, sobald ihr in Reichweite seid und tötet sie möglichst schnell.

Zu Kampfbeginn bekommt jedes Raidmitglied Essenz des Roten. Dieser Zauber stellt jede Sekunde Mana, Energie und Wut wieder her. Dadurch ist es möglich, fast ununterbrochen Fähigkeiten einzusetzen, für die ihr diese Ressourcen benötigt. Aus diesem Grund solltet ihr eure Ausrüstung mit Feuerwiderstand ausstatten. Ihr müsst darauf achten, dass die Waage zwischen Widerstands-Items und DPS/HPS-Items gehalten wird, damit ihr den Encounter erfolgreich abschließt.

Das erste Mal, wenn ihr Vaelastrasz trefft, ist er euch freundlich gesinnt. Einer der Tanks spricht ihn an und schon wird er angreifbar. Nach dem ersten Wipe wird er euch immer (in der laufenden Schlachtzugs-ID) direkt feindlich gegenüberstehen.

Tipps für den Kampf

Steht als Schadensausteiler oder Heiler niemals vor dem Boss, denn er setzt Flammenatem und Spalten ein. Auch solltet ihr euch vor dem Drachenschwanz in Acht nehmen, denn Schwanzfeger teilt Schaden aus und stößt euch zurück. Tanks stehen in Richtung Nefarians Thron. Der Raid sollte sich auf der rechten Seite des Bosses platzieren. Die Nahkämpfer positionieren sich in Richtung seiner Vorderfüße, die Zauber- und Heilklassen an die Wand.

Jeder Spieler, der von Brennendes Adrenalin betroffen wird (alle 15 Sekunden betrifft das eine Klasse, die Mana verwendet), rennt möglichst schnell von allen anderen Charakteren weg. Eine gute Position ist hinter dem Boss. Dann gilt es, so viel Schaden auszuteilen, wie nur möglich, bevor ihr an dem Debuff sterbt. Durch Brennendes Adrenalin erhaltet ihr 100 % erhöhten Schaden und alle Zauber werden zu Spontanzaubern. Ihr bekommt allerdings jede Sekunde 5 % eurer maximalen Gesundheit abgezogen. Außerdem teilt ihr 4.000 bis 6.000 Schaden an Spielern aus, die euch zu nahe stehen.

Alle 45 Sekunden gibt Vaelastrazs dem Maintank oder dem Spieler, der in der Bedrohungsliste ganz oben steht, Brennendes Adrenalin. Wenn dies passiert, sollte der nächste Tank bereit stehen. Dieser sollte Fähigkeiten einsetzen, die eine hohe Bedrohung verursachen, um sicherzustellen, dass er die Aggro erhält, wenn der Maintank stirbt.

Klassen, die ihre Bedrohung zurücksetzen können, sollte die entsprechenden Möglichkeiten recht häufig einsetzen. Jäger nutzen Totstellen bei jedem Tankwechsel, dasselbe gilt für Schurken und Finte. Auch Verschwinden kann beim Wechsel der Tanks nützlich sein. Wiederherstellungs-Druiden können vermeiden, dass sie von Brennendes Adrenalin betroffen werden. Sie wechseln dafür in die Katzengestalt, sobald der Boss die Fähigkeit einsetzt.

Nützliche Klassenfähigkeiten

  • Jäger: Mit Totstellen könnt ihr eure Bedrohung zurücksetzen, was in diesem Kampf besonders hilfreich ist.
  • Schurke: Dolch-Schurken können enorm hohen Schaden durch Meucheln raushauen. Nutzt allerdings Finte immer dann, wenn es geht und Verschwinden beim Tankwechsel.
  • Krieger: Vael startet mit 30 % Gesundheit in den Kampf. Ab 20 % können Krieger Hinrichten einsetzen. Passt aber auf die Aggro auf, denn diese Klasse hat keine Möglichkeit, sie zurückzusetzen.

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Brutwächter Dreschbringer

Brutwächter Dreschbringer ist der dritte Boss im Pechschwingenhort. Der Kampf gegen ihn ist an sich nicht wirklich schwer. Auch hier müsst ihr wieder auf eure Aggro achten, denn er reduziert dauerhaft die Bedrohung, die die Tanks verursachen. Der Trash, der euch vor diesem Boss erwartet, ist wohl schwieriger, als der Encounter selbst. Auf den Weg dorthin gehen wir weiter unten ein.

Vor dem Pull

Vor dem Pull von Brutwächter Dreschbringer müsst ihr darauf achten, dass der gesamte Schlachtzug sich von dem Trash erholt hat. Auf dem Weg von Vaelastrasz zum Brutwächter begegnen euch nämlich eine ganze Menge fieser Welplinge sowie einigen Elite-Drachkins. Das Schwierigste sind allerdings die Fallen, die auf dem Weg platziert sind. Sie verteilen in regelmäßigem Abstand den Debuff Aura der Unterdrückung. Durch diesen ist es fast unmöglich, voran zu kommen. Um die Fallen auszuschalten und so ohne Tode zum Boss zu gelangen, müssen eure Schurken sich direkt auf den Weg begeben und Falle entschärfen nutzen.

Die Welplinge erscheinen alle 30 Sekunden wieder neu. Die Brutwächter der Todeskrallen alle 20 Minuten. Während der beiden Räume, in denen die Fallen stehen, sollten in jedem Fall alle Raidmitglieder anwesend sein. Fällt ein Spieler zurück, wird es schwierig, ihn unbeschadet zum Boss zu holen. Jäger und Nahkämpfer kümmern sich um die Elite-Drachen, während Magier und Hexenmeister die Welplinge wegbomben.

Tipps für den Kampf

Nahkämpfer müssen während des Kampfes darauf aufpassen, dass sie nicht vor dem Boss stehen. Dieser teilt mit Spalten hohen Schaden an bis zu drei Zielen aus. Die Tanks platzieren den Brutwächter in die hinterste rechte Ecke des zweiten Fallen-Raums. Dort stehen sie mit dem Rücken zur Wand. Der Rest des Raids stellt sich direkt an das Tor, welches der Boss zuvor bewachte. Die Positionierung der Tanks ist wichtig, da Brutwächter Dreschbringer zwei unterschiedliche Fähigkeiten einsetzt, die die Tanks (und die Nahkämpfer) fortstößt.

Knapp alle 30 Sekunden setzt der Boss Wegschlagen ein. Diese Mechanik betrifft nur den gerade aktiven Tank. Sie stößt das Ziel zurück und verringert die vorher generierte Bedrohung um 50 %.  Daher müssen alle anderen Raidmitglieder in dem Moment auf ihre Bedrohung achten und die weiteren Tanks bereitstehen, um den Boss zu übernehmen.

Des Weiteren setzt Brutwächter Dreschbringer Druckwelle ein. Diese teilt Feuerschaden an allen getroffenen Zielen aus und stößt diese weg. Das betrifft die Tanks sowie die Nahkämpfer. Wir raten, dass ihr euch zu jeder Zeit mit dem Rücken an einer Wand platziert, damit der Weg zurück zum Boss nicht so lang ist. Achtet darauf, dass ihr euch nicht in den Fallen-Raum stoßen lasst, um nicht den Trash erneut zu pullen.

Nützliche Klassenfähigkeiten

  • Schurke: In den beiden Fallen-Räumen setzen Schurken dauerhaft Verstohlenheit ein, um die Fallen mit Falle entschärfen auszuschalten. Dadurch kommt der Rest des Raids sicher zum Boss.

WoW Clsasic Pechschwingenhort

Feuerschwinge

Feuerschwinge ist der vierte Boss, der euch im Pechschwingenhort begegnet. Aufgrund der Tatsache, dass er Schattenflamme einsetzt, benötigen auf jeden Fall die Tanks den Onyxiaschuppenumhang. Er teilt sich die Beute mit den beiden anderen Drachen (Schattenschwinge und Flammenmaul).

Vor dem Pull

Dies ist der erste Encounter im Pechschwingenhort, bei dem der Onyxiaschuppenumhang zum Einsatz kommt. Zu diesem Zeitpunkt benötigen ihn allerdings nur die Tanks, um den Effekt von Schattenflamme zu verringern. Weil Feuerschwinge die Fähigkeit nur auf den Bereich vor sich wirkt, brauchen die anderen Raidmitglieder den Umhang nicht tragen. Sie sollten von der Schattenflamme nicht getroffen werden.

Bevor ihr den Bosskampf beginnt, solltet ihr aber die ersten Trashgegner im Labor ausschalten. So umgeht ihr zusätzliche Gegner, während ihr gegen Feuerschwinge kämpft. Der Boss selbst fliegt in den zwei Laborräumen Patrouille. 

Tipps für den Kampf

Feuerschwinge sollte beim Eingang zum Labor getanked werden. Dies ist das Tor, an dem Brutwächter Dreschbringer zurvor stand. So ist es möglich, Stapel von Flammenpuffer zu verlieren, indem ihr hinter die Wand lauft und somit aus dem Sichtfeld des Bosses. Der Debuff Flammenpuffer hält 20 Sekunden lang an. Jeglichen Feuerschaden vom Boss könnt ihr zwar widerstehen, jedoch sind zu hohe Stapel eine zu große Gefahr für den Raid.

Je nachdem, wie viel Gesundheitspunkte und Feuerwiderstand ihr besitzt, solltet ihr den Debuff zwischen fünf und zehn Stapeln zurücksetzen. Rennt dafür einfach hinter eine der Wände, so dass ihr nicht mehr im Sichtfeld zu Feuerschwinge steht und wartet, bis Flammenpuffer ausgelaufen ist. Heiler sollten weiterhin auf die Tanks achten, auch wenn sie sich um das Zurücksetzen ihrer Stapel kümmern.

Die zweite gefährliche Fähigkeit von Feuerschwinge ist Schattenflamme. Hier fügt der Boss allen Zielen in einem kegelförmigen Bereich vor ihm hohen Feuerschaden zu. Solltet ihr keinen Onyxiaschuppenumhang tragen, hinterlässt dieser Zauber einen Debuff, der zehn Sekunden lang hohen Schaden anrichtet. Priester als Heiler sind hier enorm nützlich, da sie mit einem gut platzierten Schild Schaden von Schattenflamme stark reduzieren. Die Fähigkeit kann übrigens nicht durch Feuerwiderstand mitigiert werden. Der Boss setzt sie etwa alle 15 Sekunden ein.

Die letzte Fähigkeit, die sehr tödlich sein kann, ist etwa alle 30 Sekunden Flügelstoß. Eine weitere Attacke, die kegelförmig vor dem Boss Schaden anrichtet und alle getroffenen Ziele zurückstößt. Außerdem reduziert der Flügelstoß die Bedrohung der getroffenen Ziele auf Feuerschwinge. Daher sollte immer nur der Haupttank diese Fähigkeit abbekommen. Der Drache kann gespottet werden, weswegen es eine gute Option ist, einen Off-Tank Feuerschwinge spotten zu lassen, kurz bevor Flügelstoß eingesetzt wird. Dann wird nur dieser Tank getroffen und der Haupttank kann danach übernehmen und den Boss an die richtige Position zurückbringen.

Nützliche Klassenfähigkeiten

  • Priester: Priester können den Schaden von Schattenflamme reduzieren, indem sie vor dem Einsatz dieser Fähigkeit, die Tanks mit Machtword: Schild belegen.

Schattenschwinge

Schattenschwinge ist der fünfte Boss im Pechschwingenhort. Er ist neben Flammenmaul und Feuerschwinge einer der Drachen, die Schattenflamme einsetzen. Somit benötigen auf jeden Fall die Tanks den Onyxiaschuppenumhang. Er teilt sich die Beute mit den beiden anderen Drachen (Feuerschwinge und Flammenmaul).

Vor dem Pull

Schattenschwinge patrouilliert im oberen Bereich des Labors. Der beste Platz, um den Drachen zu bekämpfen, ist in der Ecke an der Rampe, die zur obersten Ebene führt. Beide Tanks und auch der Raid können sich dort gut positionieren. Schattenschwinge ist der zweite Boss, bei dem ihr den Onyxiaschuppenumhang benötigt. Auch er setzt Schattenflamme ein, was jedoch nur die Tanks betrifft. Der Rest des Raids kann also normale Umhänge tragen.

Tipps für den Kampf

Der Kampf gegen Schattenschwinge besteht aus nur einer Phase. Die wichtigste Aufgabe hier übernehmen die Tanks.

Die erste Fähigkeit, die der Drache einsetzt, ist Flügelstoß. In einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss werden alle getroffenen Ziele zurückgestoßen und erhalten Schaden. Des Weiteren reduziert der Stoß die Bedrohung, die von getroffenen Zielen erreicht worden ist. Deswegen sollte nur der Haupttank diese Fähigkeit abbekommen. Die Schadensausteiler müssen nach einem Flügelstoß darauf achten, nicht direkt wieder vollen Schaden auszuteilen und den Tanks Zeit zu geben, Bedrohung aufzubauen.

Die wichtigste Mechanik bei Schattenschwinge ist Schattenschwinges Schatten. Diese hinterlässt einen Debuff auf dem aktiven Tank, welcher acht Sekunden anhält. Sollte Schattenschwinge den betroffenen Tank angreifen, heilt sich der Drache jedes Mal um 25.000. Genau aus diesem Grunde muss der zweite Tank den Boss direkt nachdem die Fähigkeit eingesetzt wurde abspotten. Ist der Debuff ausgelaufen, kann der Maintank Schattenschwinge zurückspotten.

Zu guter Letzt setzt Schattenschwinge ebenso wie die anderen beiden Drachen Schattenflamme ein. Diese fügt allen Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich vorm Boss Schaden zu. Außerdem hinterlässt die Flamme einen Debuff, wenn ihr Onyxiaschuppenumhang nicht ausgestattet habt. Dieser hält 10 Sekunden lang an und teilt hohen Schaden aus. Nur die Tanks sollten von Schattenflamme getroffen werden und wie erwähnt den Umhang tragen. Priester als Heiler sind hier enorm nützlich, da sie mit einem gut platzierten Schild Schaden von Schattenflamme stark reduzieren. Die Fähigkeit kann übrigens nicht durch Feuerwiderstand mitigiert werden. Der Boss setzt sie etwa alle 15 Sekunden ein.

Nützliche Klassenfähigkeiten

  • Krieger: Waffenkrieger sind mit Tödlicher Stoß eine gute Möglichkeit, um etwaige Fehler beim Umgang mit Schattenschwinges Schatten auszugleichen. Die Wirksamkeit der Heilung auf dem Boss wird nämlich ebenfalls durch den Stoß verringert.
  • Priester: Priester können den Schaden von Schattenflamme reduzieren, indem sie vor dem Einsatz dieser Fähigkeit, die Tanks mit Machtword: Schild belegen.

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Flammenmaul

Beim sechsten Boss im Pechschwingenhort spielen Jäger eine große Rolle. Flammenmaul gehört zu den drei schwarzen Drachen, die als Nefarians Wächter fungieren. Auch bei diesem müssen die Tanks Onyxiaschuppenumhang tragen, um eine bestimmte Fähigkeit zu kontern. Er teilt sich die Beute mit den beiden anderen Drachen (Feuerschwinge und Schattenschwinge).

Vor dem Pull

Flammenmaul setzt wie bereits erwähnt eine Fähigkeit ein, bei der eure Tanks den Onyxiaschuppenumhang benötigen: Schattenflamme. Deswegen solltet ihr darauf achten, dass ihr diesen auch tragt, bevor ihr den Kampf beginnt. Ihr könnt diesen Drachen an derselben Stelle bekämpfen wie schon Schattenschwinge.

Tipps für den Kampf

Auch Flammenmaul ist ein Encounter, bei dem es nur eine Phase gibt. Er gilt als der einfachste der drei schwarzen Drachen.

Die erste Fähigkeit, die Flammenmaul einsetzt, ist Flügelstoß. Jeder Spielercharakter, der getroffen wird, wird zurückgestoßen und erhält Schaden. Außerdem wird die derzeitige Bedrohung des getroffenen Spielers reduziert. Daher sollte nur ein Tank von dieser Mechanik getroffen werden. Tankt ihr Flammenmaul an derselben Stelle wie Schattenschwinge, könnt ihr diese Fähigkeit leicht spielen, wenn ihr euch mit dem Rücken gegen die Wand positioniert.

Die wichtigste Fähigkeit dieses Drachens ist Raserei. Sobald der Buff auf dem Boss aktiv ist, muss ein Jäger ihn mit Einlullender Schuss entfernen. Sollte das nicht geschehen, beginnt Flammenmaul, alle paar Sekunden Feuernova zu wirken. Dadurch wird der Raid nach und nach sterben. Feuernova wird nur eingesetzt, wenn Raserei aktiv ist.

Zu guter Letzt setzt Flammenmaul ebenso wie die anderen beiden Drachen Schattenflamme ein. Diese fügt allen Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich vorm Boss Schaden zu. Außerdem hinterlässt die Flamme einen Debuff, wenn ihr Onyxiaschuppenumhang nicht ausgestattet habt. Dieser hält 10 Sekunden lang an und teilt hohen Schaden aus. Nur die Tanks sollten von Schattenflamme getroffen werden und wie erwähnt den Umhang tragen. Priester als Heiler sind hier enorm nützlich, da sie mit einem gut platzierten Schild Schaden von Schattenflamme stark reduzieren. Die Fähigkeit kann übrigens nicht durch Feuerwiderstand mitigiert werden. Der Boss setzt sie etwa alle 15 Sekunden ein.

Nützliche Klassenfähigkeiten

WoW Clsasic Pechschwingenhort

Chromaggus

Der vorletzte Boss im Pechschwingenhort ist Chromaggus. Dieses zweiköpfige Biest ist Nefarians persönliches Haustier. Chromaggus ist etwas besonderes, denn er setzt sämtliche Attacken ein und nicht nur die des schwarzen Drachenschwarms. Es gibt insgesamt fünf verschiedene Atem, die er nutzt, von denen pro Woche immer nur zwei gleichzeitig aktiv sein können. Die Kombination wird festgelegt, sobald die Raidinstanz das erste Mal in einer ID betreten wird.

Vor dem Pull

Chromaggus kann erst angegriffen werden, wenn sein Käfig geöffnet wurde. Das passiert mit der Betätigung des Schalters, den ihr in dem Raum, wo der Bosskampf stattfindet, seht. Beim Trash erbeutet ihr Stundenglassand. Diesen solltet ihr vor Kampfbeginn unter den Raidmitgliedern verteilen. Die Nutzung des Sands ist die einzige Möglichkeit den Debuff Brutgebrechen: Bronze zu entfernen. Der Kampf besteht aus nur einer Phase, allerdings müsst ihr einiges beachten.

Chromaggus Atem

Es gibt eine Kombination aus zwei verschiedenen Atem. Am Anfang einer Raid-ID wählt der Boss aus fünf verschiedenen aus und nutzt zwei dann die gesamte Woche lang. Es ist hilfreich, schon vor dem ersten Pull auszuprobieren, welche beiden Atem Chromaggus einsetzt. Folgende Atem kann er einsetzen:

Alle 30 Sekunden setzt er abwechselnd einen der zwei ausgewählten Atem ein. Dementsprechend könnt ihr euch also auf einen Atem pro Minute einstellen. Der Raid sollte möglichst jedem Atem ausweichen. Lediglich der Maintank bleibt stehen und wird getroffen. Nutzt hierfür die Mauern im Eingangsbereich des Bossraums.

Bei Zeitraffer sollten allerdings nur ein paar Heiler und der zweite Tank ausweichen. So können diese den Boss weiterspielen, wenn der Maintank und die anderen Heiler den Debuff aktiv haben und betäubt werden.

Brutgebrechen

Neben den Atem, die Chromaggus einsetzt, nutzt der Boss verschiedene Brutgebrechen. Diese bringen auf jedem Raidmitglied einen entsprechenden Debuff an. Dieser Mechanik könnt ihr nicht ausweichen.

Sämtliche Debuffs, die von Spielern entfernt werden können (z.B. durch Geringen Fluch aufheben oder Reinigung des Glaubens), sollten direkt entfernt werden. Sobald ein Spieler alle fünf Brutgebrechen aktiv hat, verwandelt er sich in einen Prismatischen Drakonid. Dadurch ist die Chance groß, dass der Raid stirbt. Tötet ihr den Drakonid, wird Chromaggus geheilt. Ihr solltet also eine Mutation vermeiden. DPS-Klassen, wie Magier oder Hexenmeister sollten beim Entzaubern helfen.

Brutgebrechen: Bronze kann nur mit Hilfe von Stundenglassand entfernt werden. Sollte euer Raid nicht allzu viele Sand zur Verfügung haben, sind Tanks, Heiler und Jäger (für die Nutzung von Einlullender Schuss) zu priorisieren.

Tipps für den Kampf

Im Kampf gegen Chromaggus geht es hauptsächlich darum, den Atem auszuweichen. Ihr müsst also sicherstellen, dass ihr immer schnell hinter einer Wand verschwinden könnt, sobald der Boss einen Atem wirkt. Das muss übrigens ein paar Sekunden bevor der Atem fertig gewirkt wurde passieren, sonst bekommt ihr ihn ab. Heiler sollten in diesen Momenten Schilder und „Heilung über Zeit“-Effekte (HoTs) auf die Tanks setzen, damit diese den Atem überleben. Es darf auch immer nur der Maintank im Atem stehen.

Die einzige Ausnahme ist hier der Zeitraffer-Atem. Die Taktik in diesem Fall erklären wir euch weiter oben genauer.

Bei den Brutgebrechen hat der Debuff Brutgebrechen: Schwarz die höchste Entzauber-Priorität. Ihr solltet auf jeden Fall auch die anderen Zauber schnell entfernen, jedoch ist dieser Debuff der gefährlichste, da er den erhaltenen Feuerschaden verdoppelt.

Wichtig ist auch die Mechanik Schimmernde Haut. Durch den Satz „Chromaggus weicht zurück, als die Haut schimmert“ erkennt ihr, dass eine neue Zauber-Verwundbarkeit aktiv wird. Ist das der Fall, wird der Boss enorm anfällig für ein Element. Dafür teilen alle anderen Elemente kaum noch Schaden an ihm aus. Ist er zum Beispiel anfällig für Frost-Zauber, nützen euch Arkan- oder Feuer-Zauber als Magier nichts. Ihr solltet übrigens auch Fähigkeiten wirken, selbst wenn sie im Normalfall wenig Schaden anrichten. Durch die Verwundbarkeit werden diese dennoch höher treffen, als eure normalen Schadenszauber.

Die letzte wichtige Fähigkeit ist Raserei. Diese setzt Chromaggus alle zehn bis 15 Sekunden ein. Ein Jäger muss dann direkt Einlullender Schuss nutzen, um die Raserei zu entfernen. Sobald der Boss unter 20 % Gesundheit fällt, ist die Reaktion eurer Jäger besonders wichtig. Denn dann gelangt Chromaggus in einen Tobsuchtsanfall, in dem er am Raid und dem Tank mehr Schaden anrichtet.

Nützliche Klassenfähigkeiten

WoW Clsasic Pechschwingenhort

Nefarian

Nefarian ist der Endboss in der Schlachtzugsinstanz Pechschwingenhort. Ihr steht ihm sowohl in seiner humanoiden, als auch in der Drachenform gegenüber. Während des gesamten Kampfes muss der komplette Raid Onyxiaschuppenumhang tragen. Dadurch verringert ihr den Schaden von Schattenflamme. Tragt ihr den Umhang nicht, tötet euch die Fähigkeit. Alle 25 bis 35 Sekunden passiert eine klassenspezifische Mechanik. Nefarian ruft dann eine bestimmte Klasse aus, die dann mit einem Debuff belegt wird. Dann werden alle Spieler dieser Klasse spezielle Effekte erfahren.

Vor dem Pull

Bevor ihr Nefarian angreifen könnt, sprecht ihr mit Lord Victor Nefarius. Dieser sitzt auf seinem Throm am Ende des großen Balkons. Dort findet auch der gesamte Kampf statt. Sobald Nefarian landet, startet Phase 2. Genau dann wirkt er eine spezielle Version von Schattenflamme, die den gesamten Raid trifft. Deswegen müsst ihr unbedingt den Onyxiaschuppenumhang tragen, um den Schaden und den danach folgenden Debuff zu umgehen. Der einzige Weg, dies zu schaffen und nicht den Umhang zu tragen, ist der Gebrauch von Immunisierungs-Fähigkeiten (wie Eisblock).

Tipps für den Kampf

Der Kampf gegen Nefarian wird in drei Phasen aufgeteilt. In der ersten kämpft ihr gegen Drakoniden und nicht gegen Nefarian persönlich, in der zweiten Phase finden die Klassenrufe statt und in der dritten erscheinen zusätzlich zum Boss Knochenkonstrukte. Ihr solltet auf jeden Fall wissen, was im Kampf passiert und vor allem, was bei den Klassenrufen geschieht.

Phase 1: Drakonide

Nachdem ihr mit Lord Victor Nefarius gesprochen habt, wird Nefarian unverwundbar. Er wirkt auf zufällige Ziele Schattenblitze, Furchteffekte und Gedankenkontrollen. Während dieser Phase ruft Nefarian verschiedene Drakonide zur Hilfe.

Die prismatischen Drakonide tauchen selten auf, sind aber auch die schwersten Gegner. Sie besitzen recht viele Gesundheitspunkte und Widerstände gegen alle Schadensarten. Nahkämpfer sollten sich um diese Art von Gegnern kümmern.

Bei den restlichen Drakoniden ist es so, dass es (wie bei Chromaggus) fünf verschiedene Arten geben kann. Allerdings werden pro Woche nur zwei ausgewählt, die dann auch im Kampf auftauchen. Diese Gegner haben weniger Gesundheitspunkte wie die prismatischen Drakonide und können leichter besiegt werden.

  • Schwarze Drakonide sind resistent gegen Schatten- und Feuerschaden. Sie teilen moderaten Schaden aus. Fokussiert diese Art an Gegnern, solange keine blauen Drakonide aktiv sind.
  • Blaue Drakonide ziehen den Manaklassen Mana ab und verringern die Angriffsgeschwindigkeit von Spielern. Sie sind resistent gegen Frostangriffe. Sie müssen auf jeden Fall als erstes sterben, wenn sie aktiv sind (nach den prismatischen Drakoniden).
  • Bronzene Drakonide erhöhen mit jeder Attacke ihre Zaubergeschwindigkeit, verringern bei getroffenen Zielen die Angriffsgeschwindigkeit und sind resistent gegen Arkanschaden. Diese Drakonide können mit Flächenschaden erledigt werden, jedoch sollten die roten Adds eine höhere Priorität haben, wenn sie zeitgleich da sind.
  • Grüne Drakonide können mit ihren Angriffen betäuben und sind resistent gegen Naturschaden. Ihr solltet diese Adds erst nach all den anderen töten.
  • Rote Drakonide besitzen einen Feuer-Debuff, den sie auf kurze Reichweite verteilen. Sie sind resistent gegen Feuerschaden. Ihr müsst diese Adds auf jeden Fall schnell mit Flächenschaden erledigen.

Alle Drakonide erscheinen durch die zwei Türen im Süden. Ihr solltet die Raidgruppe in zwei gleiche Gruppen einteilen, so dass sich jeweils eine um die östliche Tür und eine um die westliche kümmert. Dabei gilt, dass eine Gruppe eher Nahkämpfer beinhaltet und die andere Fernkampf-Klassen. Heiler und Fernkämpfer sollten sich außerdem in maximaler Reichweite zu den Türen positionieren, so dass sie schnell wechseln können, falls nötig.

Als Grundregel gilt, dass rote und bronzene Drakonide von Fernkämpfern angegangen werden und schwarze sowie blaue Drakonids von Nahkämpfern und Jägern.

Phase 1 endet, wenn 42 Drakonide getötet wurden. Danach erscheinen keine neuen Drakonide aus den Türen, aber ihr müsst die verbleibenden noch töten, bevor ihr euch an Nefarian selbst wagt.

Phase 2: Klassenrufe

Sind 42 Drakonide erledigt, verwandelt Nefarian sich in seine Drachenform und landet auf dem Balkon. Kurz bevor er aufsetzt, wirkt er eine spezielle Version von Schattenflamme. Dem Schaden könnt ihr zwar widerstehen, jedoch wird der Debuff, den der Zauber hinterlässt, euch töten. Jedes Raidmitglied muss einen Onyxiaschuppenumhang, um das zu vermeiden. Immunitätseffekte sind ebenfalls nutzbar.

Ist Nefarian gelandet, muss ein Tank die Aggro auf sich ziehen. Der Boss sollte dabei vom Raid wegschauen in Richtung Norden. Er setzt eine Attacke ein, die frontal und kegelförmig Schaden austeilt, Spalten sowie ein Schwanzfeger. Das bedeutet, dass sich Nahkämpfer möglichst mittig zum Boss positionieren müssen, um nicht getroffen zu werden.

Alle 30 Sekunden nutzt Nefarian Dröhnendes Gebrüll. Alle Raidmitglieder werden in Furch versetzt. Kurz bevor dies passiert, wackelt der Boden im Bossraum, weswegen Tanks wissen, wann sie ihre Haltung wechseln und Berserkerwut einsetzen sollten. Furchtzauberschutz oder Totem des Erdstoßes helfen dem Tank zusätzlich. Das Gebrüll erreicht nur Charaktere innerhalb von 35 Metern, wodurch Heiler sich kurz vorher auch außerhalb der Reichweite platzieren können.

Eine weitere Fähigkeit, die Nefarian einsetzt, ist Schleier des Schattens. Diese wird auf den Spieler gewirkt, der in unmittelbarer Nähe zu Nefarian befindet. Der Debuff reduziert die erhaltene Heilung um 75 % über 8 Sekunden. Ist ein Tank betroffen, sollten Druiden oder Magier Schleier des Schattens direkt entzaubern. Trifft es einen Nahkämpfer oder anderen Spieler, ist der Debuff nicht so dramatisch, außer, derjenige erhält Schaden.

Zusätzlich zu den ganzen oben genannten Fähigkeiten, wirkt der Boss alle 30 Sekunden einen Klassenruf. Dadurch erhält jede Klasse spezifische negative Effekte. Einige Klassen-Effekte sind schwieriger zu bewältigen, wie andere.

Ihr erkennt, welche Klasse ausgerufen wird, indem Nefarian diese ansagt. In jedem Ausruf wird die Klasse jeweils genannt.

  • Druide: Werden durch Ungewollte Transformation in ihre Katzengestalt gezwungen.
    • Entweder stellt ihr euch irgendwo weit weg vom Raid und wartet, bis die Katzengestalt ausläuft, oder ihr teilt Schaden am Boss aus. Dann achtet auf die Nahkampf-Fähigkeiten, die Nefarian nutzt.
  • Jäger: Waffen, die ihr während des Rufs ausgerüstet habt, verlieren instant ihre komplette Haltbarkeit.
    • Bevor der Ruf beendet wurde, legt eure Waffe in euren Rucksack. Sobald der Ruf vorbei ist, könnt ihr sie wieder anziehen. Es ist hilfreich, eine zweite Fernkampfwaffe bei sich zu tragen, falls doch mal eine Waffe aus Versehen kaputt geht.
  • Magier: Nutzen Wilde Verwandlung, um zufällige Raidmitglieder zu verwandeln.
    • Priester und Paladine müssen die Verwandlung instant entzaubern. Solltet ihr Magier spielen, könnt ihr Eisblock nutzen, um den Klassenruf-Debuff zu entfernen.
  • Paladin: Durch Segen des Siphons werden sie gezwungen, Verbesserter Segen des Schutzes auf Nefarian zu wirken.
    • Ihr solltet während dieses Rufs keinen Schaden auf Nefarian bringen. Tanks können ihn nicht angreifen und daher auch keine Bedrohung aufbauen. Ein Paladin kann aber während der Zeit Richturteil der Weisheit auf den Boss bringen, so dass die Heiler und Zauberklassen Mana regenerieren können.
  • Priester: Direkte Heilungen bringen Verdorbene Heilung auf euer Ziel, wodurch es nicht geheilt wird, sondern Schaden erleidet. Dieser Effekt lässt sich stapeln.
    • Sobald der Ruf durchgeführt wurde, müssen Priester aufhören zu heilen. Während der Zeit müssen die anderen Heiler den Ausfall der Priester kompensieren. Das gilt nur für direkte Heilungen, Erneuerung und Machtwort: Schild funktionieren weiterhin.
  • Schurke: Alle Schurken werden in die Nähe von Nefarian teleportiert und können sich nicht mehr bewegen.
    • Der Haupttank von Nefarian muss direkt erfassen, wo die Schurken stehen und Nefarian neu platzieren. So umgeht ihr Tode durch Spalten.
  • Schaman: Nefarian bekommt durch die anwesenden Schamanen Zugriff auf Verdorbene Totems.
    • Die Totems gewähren dem Boss teilweise fiese Effekte, wie Windzorn oder Feuernova. Alle DPS-Klassen sollten direkt ihren Fokus auf die Totems setzen. Der Ruf verbraucht das Mana der Schamanen, somit solltet ihr bis nach dem Ruf warten, bis ihr Mana regeneriert.
  • Hexenmeister: Jeder Hexenmeister beschwört zwei feindliche Verdorbene Höllenbestien. Sie betäuben den Spieler sowie alle weiteren nahen Charaktere und richten Schaden an ihnen aus.
    • Die Höllenbestien besitzen nicht viele Gesundheitspunkte und können deswegen schnell getötet werden. Hexenmeister sollten wegen dem Ruf immer ein wenig abseits vom Rest des Raids stehen.
  • Krieger: Werden durch Berserker in Berserkerhaltung festgesetzt. Dadurch erhalten sie 30 % erhöhten Schaden.
    • Für Tankkrieger ist dieser Ruf enorm gefährlich und Heiler sollten sich darauf gefasst machen, dass viel mehr Schaden auf den Tank eintrifft. Nach dem Ruf müssen alle Krieger manuell in ihre Ausgangshaltung wechseln. Während des Rufs sollten die Schadensausteiler auf die Bedrohung achten, da die Haupttanks ohne die Verteidigungshaltung weniger generieren.

Sobald Nefarian 20 % erreicht hat, endet Phase 2. Wartet auf einen Klassenruf, bevor ihr den Boss auf 20 % Gesundheit bringt. So umgeht ihr unschöne Kombinationen zwischen Klassenruf und neuen Adds.

Phase 3: Knochenkonstrukte

Nefarian erweckt die toten Drakonide aus Phase 1 zum Leben, sobald die letzte Phase des Kampfes beginnt. Dadurch entstehen Knochenkonstrukte. Diese besitzen nicht viel Leben, hauen aber durchaus hart zu. Nutzt sämtliche Flächenschaden-Fähigkeiten, um die Konstrukte loszuwerden. Um euch das Ganze noch zu vereinfachen, nutzt ihr Heiliges Wasser von Stratholme, um die Adds zu töten.

Neben den erweckten Konstrukten passiert in der letzten Phase nichts anderes wie in Phase 2. Spielt den Encounter einfach weiter und freut euch über euren Sieg.


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Tiggi

Nerdine, die ihr Hobby zum Beruf gemacht hat. Seit 2012 als Schreiberling für Blizzards Spiele unterwegs ♥ Hauptsächlich findet man mich in Azeroth, denn World of Warcraft begleitet mich bereits seit 14 Jahren.

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