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Raidguide für Opulenz — Schlacht von Dazar’alor (LFR/Normal/Heroisch)

Der vierte Boss in der Schlacht von Dazar’alor ist Opulenz. Dieser ist in zwei Phasen aufgeteilt und wir stellen euch in diesem Raidguide die Taktik vor, um gegen Opulenz erfolgreich zu sein. Es geht um gute Koordination mit eurer Gruppe und um eine vernünftige Aufteilung des Raids.

Macht euch bereit, den Raid in zwei gleichwertige Gruppen aufzuteilen. Beide kämpfen sich ihren Weg im Osten und Westen des Bossraums, um zum ultimativen Schatz, der Opulenz zu gelangen. Dort treffen beide Gruppen wieder aufeinander und treten gegen den Boss an. Zuvor müsst ihr allerdings noch spezielle Edelsteine aufsammeln, um euren Helden zu verstärken und so die Opulenz zu besiegen.

Die Edelsteine sowie die gesamte Taktik stellen wir euch in diesem Raidguide zur Schlacht von Dazar’alor vor.

Kurztipps für Opulenz

Diese Kurztipps nutzt ihr, um zu erfahren, welche Mechaniken beim Boss Opulenz besonders wichtig sind.

Phase 1 – Teilt den Raid

  • Teilt den Raid in zwei gleichwertige Gruppen auf. In den Gängen im Westen sowie Osten wartet jeweils ein Wächter auf euch. Diesen müsst ihr besiegen, um zu Opulenz zu gelangen.
  • Folgt dem Wächter jedes Mal in die nächste Kammer, wenn er 10% Gesundheit verloren hat. Andererseits geht ihr in Flammen auf.
  • Weicht dem Flammenstrahl aus und zieht den Rubinstrahl von Mitspielern weg, wenn ihr von diesem verfolgt werdet.
  • Heiler sollten ihre Cooldowns einsetzen, um den Schaden von Pulsbeschleunigendes Gift gegenzuheilen. Entzaubert Verhexung der Lethargie von Mitspielern.
  • Hebt der Wächter seinen Arm, um Zermalmen zu wirken, müsst ihr auf die gegenüberliegende Seite des Arms laufen, um nicht getroffen zu werden.
  • Rennt nicht an Yalats Bollwerk vorbei, denn dieses Konstrukt wirkt Flammen der Bestrafung.
  • Erhaltet ihr den Debuff Unstete Ladung, lasst diesen am Rand der Kammer auslaufen, während ihr gegen Die Hand von In’zashi kämpft.
  • Jeder im Raid sollte einen Kronjuwelen aufheben. Diese liegen auf beiden Seiten auf den Altaren in der siebten Kammer.
  • Beide Wächter müssen sterben, bevor ihr zu Opulenz vorstoßt und diese pullt.

Phase 2 – Die Opulenz

  • Positioniert den Boss in der Mitte des Raumes und steht mit dem gesamten Raid hinter ihm.
  • Erhaltet ihr den Debuff Flüssiges Gold, rennt mit diesem zum Rand des Raumes und lasst ihn dort auslaufen. So stellt ihr sicher, dass die Zonen von Geschmolzenes Gold richtig platziert sind.
  • Verlangsamt und tötet möglichst schnell den Geist des Goldes, bevor sie den Rand des Raumes erreichen.
  • Heiler sollten sicherstellen, dass alle Spieler im Raid den Buff Schattenberührt aktiv haben, bevor und während Klagelied der Gier gewirkt wird.
  • (nur im heroischen Modus): Fangt Münzregen ab, wenn ein Spieler markiert wird, sonst erhält er tödlichen Schaden.

Raidguide für Opulenz (LFR/Normal/Heroisch)

Gegen den Boss Opulenz tretet ihr als vierten Boss in der Schlacht von Dazar’alor an. Es geht um Koordination von zwei Gruppen, Kronjuwelen der Opulenz und den Boss selber. Wie ihr am besten vorgeht, um diesen Encounter erfolgreich durchzuspielen, erklären wir euch nachfolgend ausführlich.

Die Kronjuwelen

Die Juwelen spielen eine große Rolle im Kampf gegen die Opulenz. Es gibt sieben verschiedene Edelsteine, welche eure Rolle im Raid verstärken. Für die Heiler und Tanks finden sich drei Juwelen im vorletzten Raum vorm Boss und für die Schadensausteiler vier verschiedene Juwelen.

Juwelen für die Tanks

Diamant des unbeirrbaren Beschützers

  • Diese Diamant absorbiert 50% des einkommenden Schadens in Höhe von bis zu 300% der maximalen Gesundheit des Tanks. Wenn der Absorptionseffekt endet, erhaltet ihr 30 Sekunden lang Erschöpfter Diamant.
  • Wenn dieser Debuff ausläuft, reaktiviert sich der Effekt des Diamanten und ihr könnt wieder Schaden absorbieren.
  • Dieser Buff ist nützlich, wenn ihr den Boss tankt. Derjenige, der den Absorptionseffekt aktiv hat, sollte den Boss spotten, der zweite Tank von Erschöpfter Diamant betroffen ist.

Juwelen für Heiler

Amethyst des Schattenkönigs

  • Erhöht eure Tempowertung um 50% und sorgt dafür, dass eure Heilungen auf Mitspielern den Buff Schattenberührt auslösen. Dieser Buff reduziert erhaltenen Schattenschaden um 90% und hält eine Minute lang an.
  • Wenn ein Spieler, der Schattenberührt aktiv hat, Schattenschaden erhält, stellt er 1% Mana bei allen Spielern im Umkreis von 10 Metern wieder her. Das passiert durch den Effekt Dunkles Wissen.
  • Jeweils ein Heiler pro Seite sollte den Amethyst aufheben. Der Schattenberührt Buff ist nützlich, wenn Opulenz in der zweiten Phase das Klagelied der Gier wirkt.
  • (nur im heroischen Modus): Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Juwel aufhebt, erhält er den Fluch des Diebes Debuff. Dieser detoniert nach 30 Sekunden und richtig tödlichen Schaden an. Der Heiler, welcher den Amethyst trägt, muss innerhalb von 30 Sekunden auf alle Spieler in seinem Gang, die einen Juwel tragen, Schattenberührt aufbringen.

Saphir des Rückenwinds

  • Heilzauber gewähren euren Mitspielern den Buff Rückenwind. Dieser erhöht den ausgeteilten Schaden um 5%, hält 30 Sekunden lang an und ihr könnt mehrere Stapel von diesem sammeln.
  • Wenn ihr 5 Stapel erreicht habt, wird Rückenwind von Beruhigende Brise ersetzt. Dieser Buff erhöht ausgeteilten Schaden und gewirkte Heilung 12 Sekunden lang um 100%.
  • Jeder Heiler, der nicht den Amethyst aufhebt, sollte diesen Edelstein bei sich tragen. Besonders Klassen, die mehrere Ziele häufiger hintereinander heilen, sind hier prädestiniert.

Juwelen für DPS-Klassen

Rubin des fokussierten Animus

  • Dieser Buff lässt Schadenszauber zusätzlich Fokussierter Animus auf das Ziel bringen. Dieser Debuff ist stapelbar und erhöht den erhaltenen Schaden aus allen Quellen um 1%. Hält 6 Sekunden lang an.
  • Dieser Juwel sollte an einen Spieler pro Seite vergeben werden. Der Grund hierfür ist, dass Fokussierter Animus nicht häufiger als einmal pro Sekunde auf ein einzelnes Ziel aufgetragen werden kann.
  • Am besten sollten die zwei Spieler diesen Juwel aufheben, die am wenigsten Schaden austeilen. Die anderen Juwelen gewähren nämlich stärkere individuelle Boni.
  • Den Rubin sollte ein Fernkämpfer erhalten, da diese dauerhaft auf Gegner Schaden bringen können, auch wenn sie sich bewegen müssen.

Samaragd der irdenen Wurzeln

  • Während ihr stillsteht, erhaltet ihr den Buff Irdene Wurzeln. Dieser stapelt und erhöht pro Stapel euren verursachten Schaden um 1%. Solltet ihr euch wieder bewegen, verschwindet der Buff recht schnell wieder.
  • Diesen Juwel sollten die meisten Schadensausteiler wählen. Es ist eine gute Möglichkeit, eine große Menge an Extraschaden für den Endboss zu erhalten.
  • Habt ihr den Juwel aufgehoben, solltet ihr euch möglichst wenig bewegen. Natürlich müsst ihr trotzdem auf die Fähigkeiten der Gegner achten und im Zweifelsfalle eure Position ändern.

Opal der entfesselten Wut

  • Solange ihr den Opal tragt, gewährt euch jeder neue Gegner, den ihr angreift, einen Stapel von Entfesselte Wut. Dieser Buff erhöht dauerhaft während des Kampfes euren Schaden um 2% und ihr könnt mehrere Stapel besitzen.
  • Auch wenn es so aussieht, als sei der Schadensbonus durch diesen Juwel gering im Vergleich mit den anderen, gewinnt der Opal über die Zeit an Stärke. Besonders in Phase 2, wenn ihr die Geister des Goldes besiegen müsst, ist er wirklich stark.
  • Den Opal heben am besten Klassen auf, welche hohen Schaden an Gegnern anrichten, die wenig Gesundheitspunkte besitzen. Außerdem sollten alle Adds in Phase 2 von den Spielern angegriffen werden, wenn sie den Opal tragen. Es eignen sich zum Beispiel Krieger.
  • Je länger der Kampf dauert, desto stärker wird der Opal-Buff. Deswegen ist dieser eine gute Wahl für Raidgruppen, deren Schaden nicht sehr hoch ist.

Topas des strahlenden Sonnenlichts

  • Steht ihr nicht mit anderen Spielern zusammen, erhaltet ihr jede Sekunde einen Stapel von Strahlen.
  • Erreicht ihr 100 Stapel, wird die Aura Gütiges Strahlen! aktiviert. Diese gewährt euch und euren Mitspielern 20 Sekunden lang Strahlende Aura, welche eure kritische Trefferchance um 100% erhöht.
  • Dadurch, dass es knapp 1,5 Minuten dauert, bis die nützliche Aura überhaupt aktiv wird, ist es schwer, zu beschreiben, wie gut der Topas wirklich ist. Das gilt vor allem für kleinere Raidgrößen.
  • Wenn die Phase 2 in eurer Raidgruppe sehr kurz ausfallen wird, sollten maximal zwei bis drei Spieler den Topas aufheben. Dadurch gewährt ihr eurer Gruppe gegen Ende des Kampfes 40 beziehungsweise 60 Sekunden lang den 100% Bonus auf die kritische Trefferwertung.
  • Wenn die Phase 2 in eurer Raidgruppe länger ausfällt und diese etwas größer ist, können bis zu fünf Spieler den Topas aufheben. Dadurch könnt ihr den Buff als aktive Rotation nutzen.
    • Ein Spieler beginnt, 20 Sekunden lang außerhalb der Gruppe zu stehen.
    • Nach 20 Sekunden und alle weiteren 20 Sekunden später, läuft immer ein weiterer Spieler nach Draußen, der einen Topas bei sich trägt.
    • 95 Sekunden, nachdem die erste Person die ersten Stapel erhalten hat, können sie nacheinander zurück in die Gruppe kommen und jedem im Raid Strahlende Aura für 20 Sekunden geben.
    • Sobald die erste Aura abgelaufen ist, läuft der zweite Träger eines Topas des strahlenden Sonnenlichts von Außen wieder zurück zur Gruppe, um ihnen die Strahlende Aura zu gewähren.
    • Der erste Spieler läuft nun wieder nach Außen, um erneut Stapel zu sammeln.
    • Hinweis: Diese Taktik kann schnell zu Fehlern führen, da sie sehr auf die Koordination der Gruppe angewiesen ist. Im heroischen und normalen Modus sollte sie auch nicht nötig sein, wenn wir uns den benötigten Schaden anschauen.

Eine mögliche Aufteilung der Kronjuwelen in einem Raid mit 20 Spielern sieht folgendermaßen aus:

Phase 1: Das Gewölbe einnehmen

Nachdem wir uns nun mit den Kronjuwelen beschäftigt haben, geht es an die eigentliche Taktik. Wie bereits erwähnt, müsst ihr euren Raid in zwei gleichwertige Gruppen aufteilen. Das bedeutet, dass ein Tank, 2-3 Heiler sowie 6-8 Schadensausteiler pro Seite anwesend sein sollten. Teilt die Gruppe vor Kampfbeginn ein, um Verwirrung zu vermeiden.

Theoretisch ist es möglich, durch den nördlichen Gang direkt zum Boss zu gelangen. Wählt ihr aber diesen Weg, wirkt Opulenz Macht ansammeln. Leben beide Wächter noch, sobald dies passiert, deaktiviert Opulenz diese und er erhält im Anschluss 100% erhöhten Schaden. Außerdem steigt seine Gesundheit um 100% pro lebendem Konstrukt an. Durch diesen Buff ist es dann unmöglich, Opulenz zu besiegen, da der Schaden einfach zu hoch ist.

Stattdessen müsst ihr den Gang im Westen und den Gang im Osten nehmen und dort Yalats Bollwerk sowie Die Hand von In’zashi besiegen.

  • Die Adds müssen in ihren Gängen besiegt werden. Zieht ihr sie an andere Stellen des Bossraumes, endet der Kampf und wird zurückgesetzt.
  • Beide Gruppen müssen ihren Wächter töten. Ist eine Gruppe schneller, als die andere, muss sie warten, bis die zweite Gruppe ebenfalls fertig ist.

Opulenz Karte
Die Gänge bestehen aus acht Kammern. Die Kammern werden mit Gattern voneinander getrennt, so dass ihr nicht direkt von Anfang bis zum Ende durchlaufen könnt. Die Gatter verschwinden jeweils, wenn der Wächter 10% Leben verloren hat.

  • Wenn der Wächter eines Ganges 10% Leben verloren hat, wird er automatisch in die nächste Kammer wandern. Im Anschluss wirkt er Verzehrende Flamme, so dass die vorherige Kammer in Flammen gehüllt wird (Kriechende Flammen).
  • Ihr müsst aus diesem Grunde immer mit dem Wächter mitlaufen und in derselben Kammer verweilen wie er.
  • Ihr könnt nicht den Gang wechseln, sobald die zweite Kammer geöffnet und die erste mit Kriechende Flammen versehrt wurde.

Fallen machen das Leben schwer…

Jede der acht Kammern besitzt eine Falle. Die einzigen Ausnahmen sind die erste und letzte Kammer. Die Fallen sind an die Kammern gebunden, so dass sie immer in derselben Reihenfolge auftauchen. Des Weiteren sind beide Gänge ebenfalls gleich. Insgesamt gibt es vier verschiedene Fallen, denen es auszuweichen gilt.

Flammenstrahl

Bis zu drei Flammenstrahl tauchen an der Seite der Kammer auf. Diese spucken Feuer quer durch den Raum auf die andere Seite. Dies verursacht Schaden, weswegen ihr unmittelbar aus der Schusslinie der Strahlen laufen solltet.Raidguide Opulenz Flammenstrahl

  • Die Gruppe kann herausfinden, wo die Strahlen erscheinen, indem sie die Tresore an der Wand beobachtet.
  • Der Tank zieht im besten Falle den Wächter aus dem Wirkkreis der Strahlen.

Pulsbeschleunigendes Gift

Pulsbeschleunigendes Gift verursacht ansteigenden Naturschaden an allen Spielern, die sich in der Kammer aufhalten.

  • Fallt ihr unter 50% Gesundheit, erhaltet ihr den Debuff Beschleunigter Puls. Duerch diesen erhaltet ihr eine Erhöhung eurer Sekundärwerte. Das Ganze hält 10 Sekunden lang an.
  • Heiler sollten sich darauf vorbereiten, ihre Heil-Cooldowns gegen Ende dieser Kammer zu ziehen. Dort wird der Schaden durch das Gift am höchsten sein.
  • Ihr solltet nicht absichtlich riskieren, auf 50% Gesundheit zu fallen. Die Erhöhung eurer Attribute ist nicht maßgeblich, um die Kammer zu durchqueren.

Verhexung der Lethargie

Dieser Debuff bewirkt, dass ihr Schaden erhaltet, wenn ihr euch bewegt. Es gibt nun zwei Arten mit Verhexung der Lethargie umzugehen:

  • Heiler entzaubern den Debuff von Spielern, die ihn erhalten.
  • Ihr bewegt euch einfach nicht, solange ihr den Debuff habt. Manchmal müsst ihr aufgrund der anderen Mechaniken aber eure Position wechseln, weswegen ihr vorsichtig sein solltet.

Rubinstrahl

Ein Spieler wird von Rubinstrahl fixiert. Dieser verfolgt ihn dann und hinterlässt Feuerzonen auf dem Boden (Sengender Boden).Raidguide Opulenz Rubinstrahl

  • Diese Fähigkeit hinterlässt keinen Debuff auf dem fixierten Spieler, weswegen ihr aufpassen müsst, welcher Charakter betroffen ist. Der Strahl erscheint direkt auf einem Spieler.
  • Seid ihr vom Rubinstrahl betroffen, solltet ihr zu einer Ecke des Raumes laufen und dort die Flächen ablegen. So hat der Rest eurer Gruppe noch genügend Platz in der Kammer, um sich zu bewegen.

Reihenfolge der Fallen

Kammer
Gesundheit % (Wächter)
Falle
1
100-90
Keine
2
90-80
3
80-70
4
70-60
5
60-50
6
50-40
7
40-30
Keine (Juwelenraum)
8
30-0
Keine

Die Wächter

Die zwei Wächtern besitzen zwei Fähigkeiten. Eine dieser Fähigkeiten ist bei beiden Wächtern dieselbe, die zweite Fähigkeit hingegen hängt vom jeweiligen Konstrukt ab.

Beide Wächter verfügen über die Fähigkeit Zermalmen. Sie heben ihren Arm und schmettern diesen zwei Sekunden später auf den Boden.

  • Zermalmen richtet an allen Spielern in der Kammer Schaden an. Außerdem werden Spielercharaktere betäubt, die sich beim Einschlag auf derselben Seite befinden, wie der schmetternde Arm.
  • Wenn der Wächter als Beispiel den rechten Arm hebt, um diesen zu Boden zu schmettern, werden alle Spieler auf der rechten Seite in Nahkampfreichweite zum Wächter betäubt.
  • Ihr müsst schnell erkennen, welcher Arm gehoben wird, um euch auf die sichere Seite zu bewegen.
  • Heben die Wächter beide Arme, müsst ihr hinter ihnen stehen. Dies gilt als frontaler Schlag und betäubt alle Spieler vor den Konstrukten. Der Tank kann hier auch rauslaufen, da sich die Wächter nicht mitbewegen, sobald sie den Zauber angefangen haben zu wirken.

Im westlichen Gang findet ihr die Hand von In’zashi als Wächter. Dieser bringt regelmäßig Unstete Ladung als Debuff auf Spieler.

  • Dieser Debuff richtet moderaten Schaden an. Läuft Unstete Ladung nach 8 Sekunden aus, erhalten alle Spieler im Umkreis von 6 Metern Schaden.
  • Es entsteht eine Kugel, welche an der Stelle zurückgelassen wird, wo Unstete Ladung ausgelaufen ist. Diese Kugel pulsiert und richtet Schaden an Spielern im nahen Umkreis an.
  • Es ist möglich, Kugeln aufeinander zu stapeln. Rennt mit dem Debuff Unstete Ladung auf eine bereits vorhandene Kugel, bevor der Debuff ausläuft.
  • Heiler sollten sich möglichst um die vom Debuff betroffenen Spieler kümmern.
  • (nur im heroischen Modus): Im letzten Raum kriegen beide Wächter den Buff Überladung. Es kann sein, dass Unstete Ladung dadurch verstärkt wird, weswegen es noch wichtiger wird, die Kugeln am Rand des Raumes abzulegen. Durch Überladung werden die hinterlassenen Kugeln größer und nehmen mehr Platz weg.

Im östlichen Gang erwartet euch Yalats Bollwerk. Dieser wird regelmäßig Flammen der Bestrafung wirken.

  • Dies ist ein Zauber, welche über 6,5 Sekunden gewirkt wird. Ihr könnt ihn nicht unterbrechen.
  • Während der Laufzeit spuckt der Wächter insgesamt zehn Feuerkegel, während er sich im Uhrzeigersinn um seine eigene Achse dreht.
  • Spieler, die von dem Feuer getroffen werden, erhalten einen ganzen Batzen Schaden und einen Debuff, der zusätzlich Schaden anstellt.
  • Die gesamte Gruppe sollte hinter dem Wächter stehen und sich im Uhrzeigersinn mit ihm mitdrehen. Dadurch vermeidet ihr die Feuerkegel.
  • Es macht Sinn, nahe am Wächter zu stehen, sobald er anfängt, Flammen der Bestrafung zu wirken. Dadurch wird das Ausweichen einfacher.
  • Seid ihr in einer Kammer, in der Flammenstrahl als Falle aktiv ist, ist es immer besser, Schaden durch einen Flammenstrahl zu erhalten, als durch Flammen der Bestrafung.
  • (nur im heroischen Modus): Im letzten Raum kriegen beide Wächter den Buff Überladung. Es kann sein, dass Flammen des Bestrafung dadurch verstärkt wird, wodurch die Feuerkegel eine größere Fläche treffen. Ihr solltet in diesem Falle immer direkt hinter dem Wächter stehen, um den Flammen ausweichen zu können.

Phase 2: Den Wächter stürzen

Sobald ihr mit Opulenz in den Kampf kommt, wird er anfangen Macht ansammeln zu wirken.

  • Wenn beide Wächter tot sind, wird Opulenz keine Buffs erhalten. Ihr könnt die Zauberzeit nutzen, um an die richtige Position zu kommen und schon einmal Schaden auf den Boss zu bringen.
  • Der Raid sollte direkt hinter dem Boss positioniert sein. Dieser sollte in der Mitte des Raums getankt werden.
  • Die einzigen Spieler, die nicht direkt hinter dem Boss stehen sollten, sind die Tanks und die Schadenausteiler, welche einen Topas des strahlenden Sonnenlichts tragen.
  • Opulenz selber nutzt während der finalen Phase drei verschiedene Fähigkeiten.

Flüssiges Gold

Mehrere Spieler erhalten zufällig den Debuff Flüssiges Gold.Raidguide Opulenz Flüssiges Gold

  • Dieser Debuff teilt moderaten Schaden aus. Er hält 12 Sekunden lang an. Sobald der Debuff ausläuft, hinterlasst ihr eine Fläche Geschmolzenes Gold an der Position, an der ihr gerade steht.
  • Geschmolzenes Gold teilt Schaden an Spielern aus, welche in ihnen stehen. Achtet also darauf, dass ihr nicht in den Goldpfützen steht.
  • Spieler, die von Flüssiges Gold betroffen sind, sollten zum Rand des Raumes laufen, bevor der Debuff ausläuft. So verteilt ihr die Pfützen weit weg von eurer Gruppe.
  • Die Flächen verschwinden übrigens während des Kampfes nicht. So fungiert der Debuff als eine Art Enrage, denn irgendwann wird der gesamte Raum mit Geschmolzenes Gold bedeckt sein.

Geister des Goldes

Von Zeit zu Zeit beschwört Opulenz acht Geister des Goldes. Dies sind Adds, welche im Boss selbst erscheinen und sich langsam in Richtung Rand des Raumes bewegen.

  • Erreichen die Adds den Rand, wirken sie Gold kanalisieren, wodurch Goldhaufen erscheinen. Diese landen zufällig im Raum und richten Schaden im Umkreis von 5 Metern des Einschlags an.
  • Die Adds könnt ihr verlangsamen, betäuben und zurückstoßen. Nutzt Fähigkeiten, die diese Effekte verursachen und tötet möglichst schnell die Geister des Goldes.

Klagelied der Gier

Opulenz kanalisiert 10 Sekunden lang ein Klagelied der Gier, welches allen Spielercharakteren alle 2 Sekunden Schattenschaden zufügt. Jedes Mal, wenn der Schaden verursacht wird, erhöht er sich.

  • Für diese Fähigkeit benötigt ihr die zwei Heiler mit dem Amethyst des Schattenkönigs. Die beiden sollten sicherstellen, dass jeder Spieler im Raid zu Beginn des Casts den Buff Schattenberührt aktiv hat, so dass der Schaden, den das Klagelied verursacht, verringert wird.
  • Die Gruppe sollte, bevor das Klagelied beginnt, sehr nah beieinander stehen, so dass Heiler effektiv den Buff des Juwels aufbringen können.
  • Diese Fähigkeit teilt in Phase 2 am meisten Schaden aus, so dass sie sich perfekt dazu eignet, Heil-Cooldowns zu zünden.
  • Sobald der Boss den Zauber abgeschlossen hat, erhält er einen Stapel von Gier. Dieser erhöht den Schaden, den Opulenz verursacht, dauerhaft um 25%. Dieser Effekt stapelt, so dass der Boss irgendwann die Tanks einfach mit einem Schlag umhaut und ihr von Neuem beginnen müsst.

Münzenschwung (heroischer Modus)

Opulenz trifft den Tank regelmäßig mit Münzenschwung. Diese Fähigkeit richtet hohen Schaden an, so dass das Absorptionsschild von Diamant des unbeirrbaren Beschützers aufgebraucht wird.

Tanks sollten deswegen den Boss abwechselnd spotten, wenn Münzenschwung gewirkt wird. Dadurch stellt ihr sicher, dass das Absorptionsschild auf dem Tank aktiv ist, der Münzenschwung abbekommt.

Tanks sollten außerdem defensive Fähigkeiten nutzen, um den großen Schlag zu überleben.

Münzregen (heroischer Modus)

Ein Spieler wird zufällig von Opulenz mit Münzregen markiert. Nach 10 Sekunden erhält der Spieler Schaden, der auf Spieler aufgeteilt wird, die sich unmittelbar um den markierten Spieler befinden.

  • Die Gruppe sollte sich nah zu dem markierten Spieler stellen und so den Schaden reduzieren.
  • Seid ihr in der Lage, Fähigkeiten wie Aspekt der Schildkröte, Segen des Schutzes oder Netherwandeln einzusetzen, könnt ihr Münzregen auch alleine abfangen. Rennt dafür aus der Gruppe und sagt am besten an, dass ihr einen Immun-Effekt verwendet.

 

 


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Tiggi

Nerdine, die ihr Hobby zum Beruf gemacht hat. Seit 2012 als Schreiberling für Blizzards Spiele unterwegs ♥ Hauptsächlich findet man mich in Azeroth, denn World of Warcraft begleitet mich bereits seit fast 20 Jahren.

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