Raidguide zu Za’qul, Vorbote von Ny’alotha – Der Ewige Palast (LFR/Normal/Heroisch)
In unserem Raidguide zu Za’qul, Vorbote von Ny’alotha erfahrt ihr alles Wichtige zum siebten Boss im neuen Schlachtzug Der ewige Palast. Wir erklären euch, wie ihr die insgesamt vier Phasen übersteht und den Kampf erfolgreich abschließt.
Wir zeigen euch eine Taktik in unserem Raidguide, mit der ihr Za’qul garantiert besiegt. Die Tipps könnt ihr für den LFR-, den normalen sowie den heroischen Modus nutzen. Die Änderungen in den jeweiligen Schwierigkeitsgraden sind dabei immer im entsprechenden Bereich zu finden.
Viel Erfolg im ewigen Palast mit unserem Raidguide für Za’qul.
Kurztipps für Za’qul, Vorbote von Ny’alotha
Alle Phasen:
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Betretet nicht die Dunkle Weiten Zonen, die rund um den Kampfbereich entstehen.
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Tanks: Steht maximal 12 Meter voneinander entfernt, um den Schaden durch Geistesbindung zu minimieren.
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Jeder muss den Schmettergriff der Tentakel ausweichen, welche am Rand des Kampfbereichs erscheinen.
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Heiler: Entfernt die Schrecken Debuffs immer in einem gewissen Abstand zueinander, damit euer Schlachtzug nicht viel zu viel Schaden erleidet.
Phase Eins: 100% – 85% – „Normale“ Reich
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Entfernt euch von den Portalen des Wahnsinns.
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Tötet die Schrecklicher Beschwörer so schnell wie möglich.
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Die Verstörenden Visionen solltet ihr nebenher durch euren Cleave-/Multidotschaden töten.
Phase Zwei: 85%-70% – Reich der Angst
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Heiler: Ihr müsst den immer größer werdenden Raidschaden durch Hysterie Stacks gegenheilen.
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Lauft von anderen Schlachtzugmitgliedern weg, wenn ihr von Alptraummanifestationen befallen seid.
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Steht nicht in der Alptraumhaften Düsternis, die von den Spielern mit Alptraummanifestationen hervorgerufen wird.
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Tanks: Zieht den Boss in die Unerträgliche Eruption, bevor sie explodiert.
Phase Drei: 70-50% – Reich des Deliriums
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Einige DDs müssen innerhalb der Deliriums-Abstiegszonen stehen, um das Reich des Deliriums zu betreten.
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Sobald ihr im Reich seid, teilt so viel Schaden wie möglich auf den Boss aus, achtet darauf, dass ihr keine Aggro von den Adds zieht.
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Wenn ihr im Reich des Deliriums sterbt, werdet ihr wieder zu euren Verbündeten zurückkehren.
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Entfernt den Betäubungseffekt durch Kollabierte Psyche so schnell wie möglich.
Phase Vier: 50-0% – Alle Reiche
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Nutzt die durch Manischer Schrecken hervorgerufenen Ätzendes Delirium Pfützen, um eure DDs wieder ins Reich des Deliriums zu bringen.
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Ihr müsst das Schild des Bosses durch Dunkler Impuls zerstören, um den Zauber zu unterbrechen.
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Schickt einige Spieler ins Reich der Angst, um die Schrecklichen Beschwörer zu töten.
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Ihr könnt jederzeit wieder in das normale Reich zurückkehren, wenn ihr den Extrabutton drückt, während ihr in der Nähe des Portals der Ersten Arkanistin Thalyssra steht.
Phase Eins: 100% – 85%
Dunkle Weiten
Kurz nachdem ihr Za’qul angegriffen habt, erscheint ein großer Voidring am gesamten Rand der Kampffläche. Dieser bleibt die gesamten Phasen über bestehen.
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Diese Dunkle Weiten Zone verursacht starken Schaden an jedem, der in ihr steht.
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Manche Mechaniken während des Kampfes können euch in die Dunkle Weiten Zone zurückstoßen oder euch zwingen, in diese zu laufen, wenn ihr euch nicht richtig positioniert. Dies hat zumeist euren Tod zur Folge.
Geistesbindung
Zu Beginn des Kampfes zaubert der Boss Geistesbindung auf den Tank.
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Dies verbindet den aktiven Tank und den Spieler, der ihm am nächsten steht. Dadurch wird 50% des Schadens auf den jeweils anderen reflektiert.
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Wenn die zwei Spieler mehr als 12 Meter voneinander entfernt stehen, erhöht sich dieser Schaden enorm.
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Beim Pull des Bosses sollten daher die beiden Tanks zusammenstehen, damit die Verbindung nicht aus Versehen auf einen Schadensausteiler oder Heiler überspringt.
Wenn der Boss die Verbindung auf den Tank zaubert und kein Spieler steht in seiner Nähe, so wird der Tank für 10 Sekunden durch die Fähigkeit Gerissen betäubt.
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Die Verbindung wird zu Beginn einer jeden Phase neu gezaubert, daher sollten die Tanks immer darauf achten, im selben Reich zu sein und zusammenzustehen, wenn eine Geistesbindung gezaubert wird.
Schmettergriff
Der Boss öffnet ein Portal auf einer Seite des Kampfbereiches und einige Momente später erscheint ein Tentakel, dass quer durch den Raum einen Angriff durchführt. Das passiert immer in einer geraden Linie vom Standort des Portals weg.
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Jeder Spieler, der durch diesen Angriff getroffen wird, erleidet schweren Schattenschaden und wird zurückgeschleudert.
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Jeder muss darauf achten, wo das Tentakel erscheint und in welche Richtung der Angriff geht, damit er nicht in die Dunklen Weiten oder andere schlechte Flächen geschleudert wird.
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Da diese Fähigkeit mitten durch den Kampfbereich geht, solltet ihr versuchen, den Boss entlang des Rands des Kampfbereichs zu tanken, damit euer Schlachtzug sich möglichst wenig bewegen muss.
Schrecken
Der Boss zaubert regelmäßig Schrecken. Diese Fähigkeit verursacht einen Debuff auf mehreren zufälligen DDs.
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Dieser Schrecken Debuff verursacht geringen Schaden über 10 Sekunden, wobei die Spieler vor Angst fliehen und nichts derweil wirken können.
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Wenn der Debuff entfernt wird oder er ausläuft, erleidet der gesamte Schlachtzug starken Schaden.
Ihr solltet den Debuff so schnell wie möglich entfernen, allerdings immer darauf achten, dass euch der Schaden nicht umbringt.
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Wir empfehlen euch zwei Spieler sofort zu entzaubern. Den Rest der Spieler könnt ihr dann in einer gestaffelten Weise entzaubern, damit eure Heiler immer etwas Zeit haben den Schaden wegzuheilen.
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Dies ist die Hauptschadensquelle im gesamten Kampf gegen Za’qul. Euer Schlachtzug sollte immer mindestens einen Heilcooldown zur Verfügung haben, wenn die Schrecken Debuffs erscheinen.
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Dadurch, dass die Spieler durch den Debuff vor Angst fliehen, kann es sein, dass sie in die Dunklen Weiten Zone laufen. Diese Spieler solltet ihr entweder als erstes entzaubern oder eure Priester können sie mit ihrem Glaubenssprung wieder zurückziehen.
Portal des Wahnsinns
Kurz nachdem ihr Phase Eins begonnen habt, lässt der Boss drei Portale des Wahnsinns erscheinen.
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Diese Portale beschwören nach einiger Zeit jeweils einen Schrecklichen Beschwörer. Außerdem verursachen sie an jedem Spieler Schaden und lassen sie vor Angst fliehen, wenn ihr zu nahe an den Portalen steht. Seht also zu, dass ihr euch wegbewegt!
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Die Schrecklichen Beschwörer greifen nicht direkt euren Schlachtzug an und müssen daher auch nicht getankt werden. Sie zaubern nur die Fähigkeit Dunkler Riss.
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Dieser lange Zauber öffnet ein Portal aus dem mehrere Verstörende Visionen kommen. Diese Adds haben im normalen Schwierigkeitsgrad keinerlei Fähigkeiten und verursachen nur geringen Schaden durch ihre Nahkampfattacken.
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Wenn der 120 Sekunden lange Cast vollendet ist, wird eine Leereneruption gewirkt, die so großen Schaden auf euren gesamten Schlachtzug anrichtet, dass ihr sehr wahrscheinlich sofort tot seid.
Eure DDs sollten die Schrecklichen Beschwörer so schnell wie möglich töten, wobei eure Fernkampf DDs zuerst die am weit entferntesten Ziele angreifen sollten.
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Die Verstörenden Visionen müsst ihr nicht unbedingt gezielt töten. Stattdessen sollten die Tanks versuchen ihre Aggro zu erhalten, durch Fernangriffe oder Irreführungen, damit ihr sie dann unterhalb des Bosses durch Cleaveschaden töten könnt.
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Alle drei Schrecklichen Beschwörer müssen innerhalb von 120 Sekunden sterben, damit der Raid nicht komplett stirbt.
Wenn Za’qul 85% Leben erreicht, beginnt Phase Zwei.
Phase Zwei: 85% – 70%
Sobald der Boss 85% Leben erreicht, zieht er alle Spieler in das Reich der Angst. Aus Phase eins behält der Boss folgende Fähigkeiten: Geistesbindung, Schmettergriff und Schrecken. Ihr solltet diese Fähigkeiten genauso behandeln wie bereits in Phase Eins.
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Solange ihr euch im Reich der Angst befindet, wird der Boss alle 15 Sekunden einen Stapel Hysterie auf jedes Schlachtzugmitglied zaubern.
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Hysterie verursacht geringen Schaden jede Sekunde für 25 Sekunden und dieser Effekt ist stapelbar, solange ihr euch im Reich der Angst aufhaltet.
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Eure Heiler müssen diesen Schaden einfach gegenheilen und gerade wenn ihr bereits hohe Stapel Hysterie auf eurem Schlachtzug habt, die Heilung mit Cooldowns unterstützen.
Unerträgliche Eruption
Za’qul zaubert regelmäßig Unerträgliche Eruption. Dabei erscheint eine lila Zone innerhalb des Raumes, normalerweise weit weg vom Boss.
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Die Zone wird nach 20 Sekunden explodieren. Dabei verursacht sie großen Schaden am gesamten Schlachtzug, es sei denn Za’qul steht innerhalb der Zone. Dann erhalten nur Spieler innerhalb der Zone den Schaden.
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Eure Tanks müssen daher schnell den Ort der Zone finden und den Boss dorthin ziehen, damit der Schaden auf dem Schlachtzug minimiert wird.
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Wenn Za’qul erfolgreich die Zone „aufsaugt“, erhält er den Durchbrochene Dunkelheit Debuff, durch den er für die nächsten 20 Sekunden 30% mehr Schaden erleidet.
Alptraummanifestationen
Die Alptraummanifestationen erhalten zwei zufällige Spieler in eurem Schlachtzug. Dabei priorisiert der Boss Spieler, die sehr weit weg stehen.
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Dieser Debuff hält 6 Sekunden, verursacht Schaden am Spieler selbst und an allen Spielern, die sich in einem Radius von 5 Metern befinden.
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Jeder Puls lässt eine Alptraumhafte Düsternis auf dem Boden erscheinen, welche großen Schaden an allen verursacht, die in den Flächen stehen.
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Spieler, die von den Alptraummanifestationen betroffen sind, sollten schnell von anderen Spielern weglaufen und gleichzeitig aus der Alptraumhaften Düsternis laufen, die sie auf dem Boden hinterlassen.
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Idealerweise versucht ihr diese in der Mitte des Raumes abzulegen, während ihr genug Platz lasst, dass eure Verbündeten hindurch laufen können.
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Dies ist daher sinnvoll, da ihr weiterhin den Boss am Rand tanken solltet, um dem Schmettergriff auszuweichen und den Boss in die Unerträgliche Eruption zu ziehen.
Sobald der Boss 70% Leben erreicht, beginnt Phase Drei.
Phase Drei: 70% – 50%
Abstieg ins Delirium
Entgegen dem Übergang von Phase Eins in Phase Zwei, werdet ihr nun nicht automatisch in ein anderes Reich gezogen.
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Alle Spieler bleiben im Reich der Angst und alle Fähigkeiten aus Phase Zwei bleiben erhalten. Ihr solltet mit ihnen also genauso umgehen wie vorher.
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In dieser Phase wird der Boss regelmäßig Abstieg ins Delirium zaubern. Dadurch werden 3 Zonen erscheinen, in der Richtung, in die der Boss sieht. Daher sollten eure Tanks den Boss nicht in die Dunklen Weiten blicken lassen, wenn die Fähigkeit in Kürze gezaubert wird.
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Diese Zonen werden nach 8 Sekunden explodieren und einen moderaten Schaden am Schlachtzug verursachen.
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Wenn ein Spieler in der Zone steht, wird diese nicht explodieren. Stattdessen wird er am Ende des Zaubers in das Reich des Deliriums teleportiert. Dabei kann immer nur ein einziger Spieler pro Zone teleportiert werden.
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Jedes Mal, wenn der Boss die Fähigkeit nutzt, sollten drei Spieler (pro Fläche einer) ins Reich des Deliriums gehen.
Wenn ihr nun im Reich des Deliriums seid, könnt ihr ganz normal mit dem Boss oder den Adds interagieren. Mit euren Mitspielern geht das nur, wenn ihr euch im gleichen Reich befindet.
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Während ihr euch in diesem Reich befindet, seid ihr „feindlich für Verbündete“ und erhaltet alle 6 Sekunden einen Stapel Hysterie aus dem Reich der Angst.
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Da ihr dadurch viel schneller hohe Stapel erreichen werdet und ihr keinerlei Heilung erhaltet, werdet ihr recht schnell sterben.
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Wenn ihr innerhalb des Reiches des Deliriums sterbt, werdet ihr ins Reich der Angst zurückgeschickt mit 50% Leben und erhaltet Kollabierte Psyche, wodurch ihr 6 Sekunden lang betäubt seid.
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Wenn einer eurer Verbündeten durch den Tod wieder ins Reich der Angst gelangt, so solltet ihr ihn schnell entzaubern und wieder auf 100% Leben heilen.
Einzig eure DDs sollten ins Reich des Deliriums geschickt werden, da die Spieler innerhalb dieses Reiches einen netten Buff erhalten, der ihnen 80% Tempo verleiht.
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Wenn ihr euer Schadenspotential noch verbessern wollt, so schickt vorzugsweise DDs in das Reich, die ihre Cooldowns fertig haben, da sie noch mehr von dem 80% Tempo Buff profitieren.
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Spieler innerhalb des Reiches sollten es unbedingt vermeiden, an anderen Verbündeten Schaden zu verursachen, da so nur ihre Zeit innerhalb des Reiches des Deliriums verringert wird.
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Eure DDs sollten es vermeiden, Schaden auf die Verstörenden Visionen zu machen, bis euer Tank sie unter Kontrolle hat, sonst ziehen sie leicht die Aggro und erhalten Schaden durch die Adds.
Spieler innerhalb des Reiches des Deliriums müssen trotzdem auf einige Fähigkeiten des Bosses achten.
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Schmettergriff wird in jedem Reich gewirkt, d.h. ihr müsst auch hier auf die Fähigkeit achten.
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Die Alptraumhafte Düsternis, die durch die Alptraummanifestationen entstehen, verursachen Schaden in allen Reichen. Es kann jedoch vorkommen, dass ihr sie nur schlecht sehen könnt.
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Ihr solltet euch innerhalb des Reiches des Deliriums am Rand aufhalten, bzw. soweit wie möglich von der Mitte entfernt, da dort idealerweise die meisten Alptraumhaften Düsternis Zonen aus dem Reich der Angst liegen sollten.
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Schrecken kann auch auf Spieler innerhalb dieses Reiches gewirkt werden. Das führt zu 99% dazu, dass ihr recht schnell sterben werdet, da ihr weder entzaubert noch geheilt werden könnt.
Phase Vier: 50% – 0%
Realitätsportal
Erste Arkanistin Thalyssra erscheint und bringt alle Spieler sofort zurück in das „normale“ Reich.
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Sie öffnet ein Portal neben ihr, das es euch erlaubt jederzeit wieder zurückzureisen ins „normale“ Reich. Dafür müsst ihr nur beim Portal stehen und einen Extra-Action-Button drücken.
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Alle Spieler sollten sich den Standort von Thalyssra merken, da sie sich von dort nicht wegbewegt (Hier wäre ein Schlachtzugsymbol nützlich). Versucht daher alle Fähigkeiten die Zonen erzeugen, unbedingt von ihrem Standort fernzuhalten, da eure Spieler sonst nicht mehr gefahrlos zurückkehren können und ihr damit einen unnötigen Wipe provoziert.
Manischer Schrecken
Der Boss zaubert weiterhin Geistesbindung und Schmettergriff, jedoch wird aus der Fähigkeit Schrecken nun eine verbesserte Version: Der Manische Schrecken.
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Sie funktioniert wie die Fähigkeit Schrecken aus den anderen Phasen, bis sie entzaubert wird.
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Neben dem schlachtzugweiten Schaden wird die Stelle markiert, an der der Spieler stand.
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Einige Momente später erleiden alle Spieler innerhalb der Zone Schaden und ein Ätzendes Delirium erscheint.
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Ihr solltet schnell aus diesen Zonen herauslaufen, um den Schaden zu vermeiden, der euch sehr leicht töten kann in Verbindung mit dem Schaden durch die Entfernung der Manischen Schrecken.
Die Ätzenden Delirium Pfützen verursachen immer größer werdenden Schaden an allen Spielern, die in ihnen stehen.
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Nachdem ein Spieler 5 Sekunden lang in dieser Pfütze stand, wird er ins Reich des Deliriums teleportiert. Außerdem verschwindet danach die Pfütze.
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Eure Heiler sollten daher die Spieler direkt heilen, wenn sie in den Ätzenden Delirium Zonen stehen, damit sie so viel Leben wie möglich haben, wenn sie teleportiert werden. Damit erhöht ihr die Zeit in der eure DDs Schaden auf den Boss machen können.
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Eure DDs sollten in etwa das Reich des Deliriums betreten, kurz bevor der Boss 100% Energy erreicht, somit können sie den 80% Tempo Buff nutzen, um Schaden auf das Schild zu bringen. Damit könnt ihr schneller den Zauber Dunkler Impuls unterbrechen, der folgt.
Dunkler Impuls
Nachdem Za’qul 100% Energie erreicht hat, hüllt er sich in einen Schild der 5% seiner maximalen HP absorbiert.
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Direkt danach zaubert er Dunkler Impuls, ein 18 Sekunden Zauber, der sehr hohen Schaden auf dem gesamten Schlachtzug verursacht.
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Ihr könnt den Zauber nur unterbrechen, indem ihr schnellstmöglich den Schild zerstört und der Boss dann mittels Gedankenfraktur für 1.5 Sekunden betäubt wird.
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Eure DDs können immer ins Reich des Deliriums bei jedem Zauber von Dunkler Impuls. Dies solltet ihr auch nutzen, da ihr so deutlich mehr Schaden auf den Schild bringen könnt.
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Sobald der Boss zum Zauber ansetzt, solltet ihr euch ALLE um den Schild kümmern und alle anderen Aufgaben ignorieren.
Dunkle Passage
Kurz bevor ein Dunkler Impuls gezaubert wird, lässt der Boss eine Dunkle Passage erscheinen, aus der drei Schreckliche Beschwörer entstehen.
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Sobald die Beschwörer erscheinen, explodiert die Zone um sie herum und lässt jeden Spieler für 6 Sekunden vor Angst fliehen.
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Wie bereits in Phase eins werden die Beschwörer immer mehr Verstörende Visionen herbeirufen.
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Wenn die Kanalisierung beendet ist, wird eine Leereneruption ausgelöst, die schweren Schaden an ALLEN Spielern verursacht, egal in welchem Reich sie sich befinden.
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Anders als in Phase Eins können sie nur noch durch Spieler innerhalb des Reiches der Angst Schaden erleiden, aufgrund der passiven Fähigkeit Schleier der Angst.
Ins Reich der Angst gelangt ihr indem ihr euch in das Beschwörungsportal stellt und einen Extra-Action-Button drückt.
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Ihr solltet immer den Dunklen Impuls abwarten und unterbrechen bevor ihr euch ins Reich der Angst begebt, um die Adds zu töten.
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Sobald ihr alle Beschwörer getötet habt, solltet ihr das Reich der Angst wieder mit Hilfe des Portals der Ersten Arkanistin Thalyssra verlassen.
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Wie viele Spiele ihr ins Reich der Angst schickt, hängt von euren DDs ab.
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Wir empfehlen euch den Großteil eurer DDs und 1-2 Heiler zu schicken, damit ihr das Reich schnellstmöglich säubert und eure Spieler dadurch so wenig Stapel Hysterie wie möglich zu erhalten.
Sobald ihr euch im Reich der Angst befindet, müsst ihr mit den Fähigkeiten aus Phase Zwei klarkommen: Unerträgliche Eruption und Alptraummanifestationen.
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Wenn die Spieler das Reich der Angst wieder verlassen haben, wird keine Fähigkeit mehr gezaubert.
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Jeder Spieler, der von Alptraummanifestationen befallen ist sollte die Alptraumhafte Düsternis möglichst weit in der Mitte ablegen.
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Die Unerträgliche Eruption können nur Spieler im Reich der Angst sehen, was bedeutet, dass die Tanks diese Zonen nur sehen, wenn sie im Reich der Angst sind.
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Entweder müssen die Spieler im Reich der Angst kommunizieren wie die Unerträgliche Eruption stattfindet oder die Tanks sollten ebenfalls ins Reich der Angst, damit sie die Eruption selbst sehen.
In Phase Vier empfehlen wir folgende Reihenfolge:
Da diese Phase in unterschiedlichen Reichen spielt, die alle miteinander interagieren müssen, geben wir euch eine kleine Prioritätenliste was ihr zu beachten habt.
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Entzaubert die Manischen Schrecken.
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Schickt eure DDs mit fertigen Cooldowns ins Reich des Deliriums, bevor der Boss 100% Energie erreicht.
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Zerstört das Schild, damit ihr den Dunklen Impuls unterbrechen könnt.
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Gelangt in das Reich der Angst und tötet alle drei Beschwörer.
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Fangt von vorne an.
Dies wiederholt sich so lange bis ihr entweder den Boss getötet habt oder einer der Schrecklichen Beschwörer seinen Kanalisierungszauber fertig zaubern kann.
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Eure DDs können dabei das Reich des Deliriums regelmäßig nutzen, um den Schaden auf den Boss deutlich zu erhöhen.
Änderungen im heroischen Modus
Folgen in Kürze…
Änderungen im mythischen Modus
Folgen in Kürze…
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