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WoW Classic: Zul’Gurub – Bosse, Beute und Tipps zum Raid

Zul’Gurub ist eine Schlachtzugsinstanz in WoW Classic. Die Trolle haben dieses Gebiet im Schlingendorntal eingenommen und warten darauf, dass ihr ihnen einen Besuch abstattet. Nach dem Geschmolzenen Kern und dem Pechschwingenhort ist Zul’Gurub der dritte Raid, den Classic-Spieler geboten bekommen.

Ihr wollt wissen, welche Bosse ihr in Zul’Gurub findet oder welche Gegenstände ihr dort erbeutet? Dann seid ihr in unserem Guide genau richtig. Wir geben euch außerdem zu jedem Encounter kurz und knackig Tipps mit auf den Weg, wie ihr auf jeden Fall erfolgreich in Zul’Gurub seid.

Allgemeines zu Zul’Gurub

Zul’Gurub befindet sich im Nordosten des Schlingendorntals. Euch erwarten insgesamt zehn Bosse, von denen ihr vier allerdings nur optional tötet. Der Endboss, Hakkar, besitzt die einzigartige Mechanik, zusätzliche Fähigkeiten zu erhalten. Diese hängen davon ab, ob ihr die fünf Priester-Aspekte zuvor erledigt. Das bedeutet auch, dass ihr rein prinzipiell direkt zum Endboss durchlaufen könntet, ohne auch nur einen einzigen anderen Boss zu töten. Bei diesem Unternehmen wäre Hakkar allerdings so gut wie unbesiegbar. Nehmt euch also zuvor die anderen Bosse vor.

Die Größe der Schlachtzugsgruppe für Zul’Gurub beträgt 20 Spieler. Alle drei Tage könnt ihr die Bosse töten und so wertvolle Beute abstauben. Spielercharaktere über Stufe 58 sind in der Lage, die Schlachtzugsinstanz zu betreten. Des Weiteren seid ihr in der Lage, eure Reittiere zu nutzen, da die Zone im Freien liegt.

Vorbereitungen für Zul’Gurub

Damit ihr perfekt vorbereitet in den Raid startet, geben wir euch hier ein paar Tipps mit auf den Weg.

  • Eure Schlachtzugsgruppe besteht aus 20 Spielern zwischen Stufe 58 und 60 (wir empfehlen durchweg Stufe-60-Charaktere). Die Raidkomposition sieht folgendermaßen aus: 3 Tanks, 6-7 Heiler und einem Fokus auf Fernkampf-DPS.
  • Ihr solltet vernünftig ausgestattet sein (durchweg blaue Items und höher), um Bosse wie Jin’do der Verhexer zu erledigen.
  • Ausrüstung mit Naturwiderstand sowie Verbrauchsgüter helfen euren Heilern.
  • Ihr solltet mindestens einen Spieler mit dem Beruf Fischen (Skill 350) und einen mit Alchemie (Skill 300) mitnehmen. Die beiden Berufe werden benötigt, um Gahz’ranka sowie die Rand des Wahnsinns-Bosse herbeizurufen.

Zugang zu Zul’Gurub

Der Raid Zul’Gurub liegt im Schlingendorntal. Im Nordosten findet ihr den Eingang. Für die Allianz bedeutet das, dass sich der nächste Flugpunkt in Dunkelhain im Dämmerwald befindet. Die Horde fliegt zum Basislager von Grom’Gol und findet von dort den Weg zur Schlachtzugsinstanz.

Zul'Gurub Eingang

Zul’Gurub Bossreihenfolge

Es gibt zwei verschiedene Wege, um in Zul’Gurub zum Endboss zu gelangen. Die ersten Male, in denen ihr den Raid besucht, werdet ihr vermutlich den schnelleren Weg wählen. Dennoch solltet ihr anstreben, sämtliche Bosse in der Instanz zu erlegen.

Zul’Gurub Speed-Run

Wollt ihr den schnellsten und effizientesten Weg durch Zul’Gurub nutzen, lasst ihr ein paar der Bosse aus. Blutfürst Mandokir, Jin’do der Verhexer, Gahz’ranka und die Rand des Wahnsinns-Bosse sind optional. Diese verstärken Hakkar nicht, wenn ihr sie stehen lasst.

Die fünf Hohepriester und -Priesterinnen müsst ihr erledigen, bevor ihr zu Hakkar kommt. Die Reihenfolge für einen Speed-Run ist diese:

  1. Hohepriesterin Jeklik
  2. Hohepriester Venoxis
  3. Hohepriesterin Mar’li
  4. Hohepriester Thekal
  5. Hohepriesterin Arlokk
  6. Hakkar

Kompletter Run

Ein kompletter Run in Zul’Gurub dauert selbstredend viel länger, als ein Speed-Run. Neben den fünf Priester-Bossen und Hakkar tötet ihr dementsprechend auch die vier optionale Encounter. Blutfürst Mandokir und Jin’do der Verhexer sind übrigens recht schwierige Bosse.

Zwei der optionalen Bosse müssen erst beschworen werden, bevor ihr sie angehen könnt (Gahz’ranka und die Rand des Wahnsinns-Bosse). Ihr benötigt bestimmte Fertigkeitsstufen in zwei Berufen, um dies zu erledigen. Für Gahz’ranka benötigt es einen erfahrenen Angler mit Stufe 350. Vergesst die Angel nicht, um den Fischboss aus seinem Wasser zu locken. Für den Rand des Wahnsinns müsst ihr Alchemist mit Fertigkeitsstufe 300 sein.

Die Reihenfolge für einen kompletten Run ist diese:

  1. Hohepriesterin Jeklil
  2. Hohepriester Venoxis
  3. Hohepriesterin Mar’li
  4. Blutfürst Mandokir
  5. Rand des Wahnsinns
  6. Hohepriester Thekal
  7. Gahz’ranka
  8. Hohepriesterin Arlokk
  9. Jin’do der Verhexer
  10. Hakkar

Ruf beim Stamm der Zandalar

Auf unterschiedlichen Wegen sammelt ihr Ruf beim Stamm der Zandalar. Das ist die Fraktion, die ihr auf der Yojomba Insel antrefft. Bei ihr kauft ihr spezielle Belohnungen wie Verzauberungen für Kopfteile und Hosen. Außerdem gibt es für jede Klasse ein Set aus fünf epischen Gegenständen, für die ihr Ruf farmen müsst. Wir zeigen euch im folgenden Abschnitt, wie ihr Rufpunkte bei den Trollen erhaltet.

Zul’Gurub Runs

Lauft ihr einmal komplett durch Zul’Gurub und erlegt sämtliche Trash-Gegner sowie Bosse, bekommt ihr 2500 bis 3000 Rufpunkte. Habt ihr 10.500 Punkte auf dieser Stufe gesammelt, gewährt das Töten von Gegnern nämlich keinerlei Rufzuwachs mehr.

Quests beim Stamm der Zandalar

Jede Aufgabe, die ihr beim Stamm der Zandalar löst, gewährt euch Rufpunkte. Die Questgeber findet ihr auf der Yojomba Insel. Diese liegt im nordwestlichen Teil vom Schlingendorntal. Sämtliche Quests, wie die klassenspezifischen Quests oder auch „Das Herz von Hakkar“ geben euch Rufpunkte.

Symbole der Macht

Ziemlich interessant in Zul’Gurub ist der Ruf und die entsprechenden Belohnungen. Tötet ihr Gegner im Raid, erhaltet ihr stetig Rufpunkte mit dem Stamm der Zandalar. Außerdem erbeutet ihr verschiedene Schmuckstücke, Münzen und Hakkari-Gegenstände (z.B. Urzeitliche Hakkariarmsplinte). Dies sind die Symbole der Macht, uralte zu sammelnde Relikte aus dem Reich der Gurubashi.

Die einzige Verwendung für jene Gegenstände ist die Erhöhung eures Ansehens beim Stamm der Zandalar. Gebt die Items aber solange nicht ab, bis ihr bei circa der Hälfte der Rufstufe „Respektvoll“ angelangt seid. 

Alle Münzen, Schmuckstücke und Hakkari-Items nutzt ihr auf der Yojamba Insel. Diese findet ihr im Nordwesten des Schlingendorntals. Erreicht ihr verschiedene Rufstufen (freundlich, wohlwollend und respektvoll), könnt ihr die urzeitlichen Rüstungstoken gegen epische Items umtauschen. Münzen erhaltet ihr am häufigsten. Schmuckstücke werden weniger oft fallen gelassen und urzeitliche Hakkari eher selten.

Münzen des Stammes

In der Schlachtzugsinstanz erbeutet ihr neun verschiedene Münzen. Um diese für Ruf abzugeben, müsst ihr verschiedene Sets komplettieren. Dies sind jeweils drei verschiedene Münzen, die zusammengehören und für eine Quest abgegeben werden. Ihr erhaltet dann 25 Rufpunkte mit dem Stamm der Zandalar. Des Weiteren bekommt ihr als Belohnung eine Zandalarische Ehrenmünze, die abermals 50 Rufpunkte gewährt. Dadurch bringt euch jedes Münzenset 75 Ruf beim Stamm der Zandalar. Abgeben könnt ihr die Münzen bei Vinchaxa auf der Yojomba Insel.

Dies sind die drei Münzensets, die ihr für Ruf abgebt:

Hakkari Schmuckstücke

Wie bei den Münzen gibt es neun verschiedene Schmuckstücke in Zul’Gurub zu erbeuten. Der größte Unterschied besteht darin, dass ihr nur ein Schmuckstück zum Abgeben benötigt und nicht drei. Die Farben der Schmuckstücke spielt übrigens keine Rolle. Ihr gebt solch ein Item einmalig für die Quest „Ein Schmuckstück für Zanza“ bei Vinchaxa ab. Das gewährt euch 350 Rufpunkte sowie eine Ehrenmünze.

Nachdem ihr das erste Mal ein Schmuckstück abgegeben habt, könnt ihr diese auf der Yojamba Insel zerstören und so 75 Rufpunkte beim Stamm der Zandalar erhalten. Auch hier bekommt ihr eine Zandalarische Ehrenmünze, die zusätzlich 50 Ruf gewährt. Jedes Schmuckstück bringt euch so 125 Rufpunkte.

Urzeitliche Hakkari

Die stärksten Symbole der Macht sind die urzeitlichen Hakkari. Diese werden nur von den fünf Priester-Bossen sowie Jin’do dem Verhexer und Mandokir fallengelassen. Diese Gegenstände sind sehr selten, belohnen euch aber mit richtig guten Ausrüstungsstücken. Es gibt insgesamt neun verschiedene urzeitliche Hakkari.

Die Hakkari-Items sind an bestimmte Klassen gebunden. Die erhaltenen Gegenstände variieren je nach Klasse, die ihr spielt. Das Urzeitliche Aegis der Hakkari kann zum Beispiel von Jägern für Schultern verwendet werden, aber von Schurken für ein Bruststück. Um die Hakkari gegen Items einzutauschen, benötigt ihr gewisse Rufstufen beim Stamm der Zandalar.

Zusätzlich ermöglichen die Hakkari die Herstellung von mächtigen Verzauberungen für Kopf und Beine. Diese benötigen zwar zusätzliche Items, die ihr in Zul’Gurub erbeutet, aber ihr müsst nur die Rufstufe Freundlich beim Stamm der Zandalar erreichen.

Wir listen euch nachfolgend sämtliche urzeitliche Hakkari auf und die Gegenstände, die aus jenen entstehen.

Freundlich beim Stamm der Zandalar

Für Verzauberungen auf Hose und Kopfstück benötigt ihr außerdem eine Durchstochene Voodoopuppe sowie eine urzeitliche Hakkarigötze. Ihr gebt dann das Hakkari und die zwei anderen Items bei Zanza dem Ruhelosen in Zul’Gurub ab. Er steht auf einer Pyramide an der Weggabelung zu Mandokir oder Thekal.

Wohlwollend beim Stamm der Zandalar

Respektvoll beim Stamm der Zandalar

Beute in Zul’Gurub

Zul’Gurub gilt als Schlachtzugsinstanz, in der ihr bestimmte Ausweich-Items erbeuten könnt, wenn ihr im Geschmolzenen Kern oder im Pechschwingenhort kein Glück hattet. Die Gegenstandsstufe und somit die Stärke der Items liegt zwischen denen, die ihr im Pechschwingenhort und in Ahn’Qiraj bekommt. Dennoch gibt es einige Gegenstände, Verzauberungen und Rezepte für Berufe, für die sich der regelmäßige Besuch in ZG lohnt. Zu den besonderen Beutestücken zählen:

Verzauberungen für Kopf und Hosen

Beim Stamm der Zandalar farmt ihr Ruf. Erreicht ihr bestimmte Rufstufen, stehen euch mächtige Verzauberungen für Kopfteile und Hosen zur Verfügung.

Klasse
Verzauberung
Effekt
Druide
+10 Ausdauer, +10 Intelligenz, +24 Heilung
Hexenmeister
+10 Ausdauer, +18 Schaden/Heilung
Jäger
+24 Distanzangriffskraft, +10 Ausdauer, +1% Trefferchance
Krieger
+10 Ausdauer, +7 Verteidigung, +15 Schildblockwert
Magier
+18 Schaden/Heilung, +1 Zaubertrefferwert
Paladin
+10 Ausdauer, +7 Verteidigung, +24 Heilung
Priester
+10 Ausdauer, +4 Mana alle 5 Sek., +24 Heilung
Schamane
+15 Intelligenz, +13 Schaden/Heilung
Schurke
+28 Angriffskraft, +1% Ausweichchance

Klassensets und -Schmuckstücke

In Zul’Gurub gibt es pro Klasse ein Set, welches aus fünf epischen Items besteht. Jeder dieser Gegenstände wird über Rufstufen beim Stamm der Zandalar zugänglich. Die Items werden nicht als direkte Beute bei den Bossen erbeutet. Ihr sammelt Urzeitliche Hakkari und tauscht jene gegen die Klassenitems um.

Sammelt ihr zwei Setitems, erhaltet ihr einen Bonus. Bei drei Items folgt ein Bonus und bei fünf Klassenitems bekommt ihr Zugriff auf einen dritten Bonus. Die Boni gewähren euch zusätzliche Attribute oder Fähigkeiten. Das ist abhängig von eurer Klasse.

Klasse
Schmuckstück
Set
Druide
Hexenmeister
Jäger
Krieger
Magier
Paladin
Priester
Schamane
Schurke

Bosse in Zul’Gurub

Zul’Gurub ist das Zuhause von zehn verschiedenen Bossen. Fünf müsst ihr immer töten, wenn ihr dem Endboss einen Besuch abstatten wollt. Vier Bosse hingegen sind optional. Wir geben euch Kurztipps zu jedem Encounter.

Hohepriesterin Jeklik (Fledermaus)

  • Startet den Kampf und zieht Jeklik möglichst weit weg vom Rest des Raids. So umgeht ihr ihrem Flächenschaden.
  • Ein Fernkämpfer positioniert sich zwischen dem Raid und dem Boss, um die Ansturm-Fähigkeit abzufangen. Diese teilt circa 1000 Schaden aus und bringt alle getroffenen Charaktere 5 Sekunden lang zum Schweigen.
  • Bringt Jeklik möglichst schnell auf 50 % Gesundheit. Jede Minute tauchen Fledermäuse auf, die ihr mit Flächenschaden erledigt.
  • Sobald die Priesterin 50 % Gesundheit besitzt, beginnt Phase 2. Nun gibt es zwei wichtige Zauber, die ihr auf jeden Fall unterbrechen müsst, bevor sie gewirkt wurden.
  • Eine Heilung, die circa 25 % ihrer Gesundheit wieder auffüllt.
  • Eine Art Gedankenschinden, die auf mehrere Ziele gewirkt wird.
  • Wenn die Fledermäuse auftauchen, die Bomben auf die Raidgruppe werfen, bewegt euch von diesen weg. Steht nicht in den Feuerflächen und erledigt den Boss.

Hohepriester Venoxis (Schlange)

  • Bevor ihr den Kampf gegen Venoxis startet, tötet sämtliche Trashgegner im Bossraum.
  • Die Raidgruppe positioniert sich außerhalb des Raums, während der Haupttank den Kampf anfängt und Venoxis pullt. Der zweite Tank sollte sich zeitgleich darum kümmern, die Bedrohung der drei Adds auf sich zu ziehen.
  • Der zweite Tank bringt nun die Adds Richtung Raidgruppe. Dort werden die Adds kontrolliert (z.B. mit Verwandlung, Eiskältefalle), so dass immer nur eines angreift. Die drei Adds werden nacheinander erledigt. Danach bewegt sich der Raid in den Bossraum.
  • Die Gruppe beginnt, langsam Schaden auf den Boss zu bringen. Nutzt keine manaintensiven Fähigkeiten oder großen Cooldowns. Nahkämpfer sollten sich vorerst fernhalten. Jäger, Hexenmeister und Priester nutzen ihre Fähigkeiten, Mana zu entziehen auf Venoxis. Ziel ist, dem Boss sämtliche Mana abzuziehen. Sobald das geschehen ist, können auch Nahkämpfer an den Boss. Auch könnt ihr dann sämtliche Cooldowns einsetzen.
  • Sobald der Boss 50 % Gesundheit erreicht hat, sollten Nahkämpfer mindestens 25 Meter von ihm wegrennen. Den Rest des Kampfes verbringt Venoxis nämlich in seiner Schlangenform und verteilt Giftwolken um ihn herum auf dem Boden.
  • Heiler kümmern sich darum, Gift-Debuffs zu entfernen und den Tank zu heilen.

Hohepriesterin Mar’li (Spinne)

  • Ein Priester nutzt Gedankenkontrolle auf dem Sprecher-Add neben Mar’li, bevor der Kampf losgeht. Dieser greift den Boss mit dem Add an, so dass der Kampf beginnt.
  • Tötet die vier Spinnen, die auftauchen, direkt. Kurz darauf sollte der Sprecher sterben und euer Maintank muss den Boss übernehmen.
  • Nahkämpfer können Schaden auf den Boss austeilen. Fernkämpfer und Heiler positionieren sich etwas weiter weg von Mar’li. Euer Zweittank bleibt vorerst im Fernkämpfer-Camp.
  • Während des Kampfes verwandelt sich Mar’li in eine Spinne und wirkt Einhüllende Gespinste auf sämtliche Nahkämpfer und den Tank. Wenn dies passiert, bewegt sich der Boss direkt Richtung Fernkampf-Camp, weswegen dort der zweite Tank wartet und ihn übernimmt.
  • Hat der zweite Tank Mar’li übernommen, bewegt er sich direkt wieder in Richtung der Nahkämpfer. Der Haupttank rennt dann in Richtung Fernkämpfer, um diesen Schritt beim nächsten Mal Einhüllende Gespinste zu vollziehen.
  • Von Zeit zu Zeit erscheint eine Spinne, um die sich die Fernkämpfer instant kümmern müssen. Sie wächst schnell und wird immer stärker, je länger sie lebt.
  • Unterbrecht Mar’li, wenn sie ihre Fähigkeit einsetzt, Leben auszusaugen.

Hohepriester Thekal (Tiger)

  • Der Kampf gegen Thekal besteht aus zwei Phasen. In der ersten benötigt ihr gute Koordination im Raid.
  • Neben Thekal kämpft ihr gegen Zelot Lor’Khan und Zelot Zath. Diese beiden Adds müssen ebenfalls sterben. Der Abstand zwischen dem Tod der Adds und dem Boss darf nicht größer als zehn Sekunden sein.
  • Ihr teilt den Raid am besten in drei gleichstarke Gruppen auf. Jede Gruppe schnappt sich einen Gegner und positioniert sich in einem Dreieck im Bossraum. Zelot Zath benötigt einen zweiten Tank oder einen Magier in der Gruppe.
  • Wichtig ist, Lor’khan zu unterbrechen, wenn er eine Heilung ansetzt. Ihr könnt ihn auch betäuben, um den Zauber zu unterbrechen.
  • Von Zeit zu Zeit setzt Zath Blenden und Solarplexus gegen den Tank ein. Dann muss der zweite Tank übernehmen oder ein Magier, der dann vom Boss weg blinzelt.
  • Sobald die Zeloten und Thekal 10 % Gesundheit erreicht haben, rennen die Tanks in die Mitte des zuvor gebildeten Dreiecks. Die Schadensausteiler nutzen Flächenschaden, um die Gegner zu töten. Sterben alle drei innerhalb von 10 Sekunden zueinander, beginnt die nächste Phase. Thekal verwandelt sich in einen Tiger.
  • Alle Schadensausteiler und ein Zweittank begeben sich in den Käfig und bringen Schaden auf den Boss, bis Tiger-Adds erscheinen. Bombt sie nieder. Nahkämpfer stehen hinter dem Boss und bringen Schaden auf diesen. Während dieser Phase erscheinen auch einzelne Tiger, um die sich die Fernkämpfer kümmern. Kontrolleffekte helfen bei diesen Adds, falls ihr nicht schnell genug Schaden auf sie bekommt.
  • Sobald Thekal sein Stampfen einsetzt, muss ein Zweittank in den Käfig rennen und den Boss übernehmen.

Hohepriesterin Arlokk (Panther)

  • Für den Kampf positioniert sich die gesamte Gruppe um den Gong. Der Haupttank verbleibt in der Mitte des Raumes, um den Boss zu tanken.
  • Nahkämpfer sind in diesem Encounter eher unbrauchbar, da Arlokk ein Spalten einsetzt, wenn sie sich in ihrer Katzenform befindet. In der humanoiden Form können auch Nahkämpfer Schaden austeilen, was aber nur in der ersten Phase des Kampfes stattfindet.
  • Während Arlokk sich in ihrer normalen Form befindet, nutzt sie Solarplexus auf dem aktiven Tank. Passiert dies, muss der Offtank einspringen und den Boss wieder in die Mitte des Raumes ziehen.
  • Des Weiteren erscheinen ununterbrochen Adds. Das sind kleinere Panther, die Arlokks Mal einsetzen und so zufällige Spieler im Raid fokussieren. Nutzt eure Massenkontrollfähigkeiten, um die Adds im Schachte zu halten. Tötet sie, wenn Arlokk verschwindet.
  • Verschwindet der Boss, nutzt sämtliche Flächenschadenszauber, um die Adds möglichst schnell zu erledigen. Euer Maintank bleibt währenddessen in der Mitte des Raumes. Erscheint Arlokk erneut, ist sie in der Katzenform. Jetzt ist der Zeitpunkt, an dem Nahkämpfer vom Boss fernbleiben sollten.
  • Spielt die Phasen so häufig durch (Adds kontrollieren, Adds töten, wenn der Boss nicht anwesend ist, Schaden auf den Boss bringen), bis der Boss stirbt.

Blutfürst Mandokir

  • Der Kampf gegen Mandokir ist nicht unbedingt schwer. Ihr müsst allerdings auf zwei unterschiedliche Mechaniken Acht geben, damit ihr erfolgreich den Boss besiegt.
  • Die erste wichtige Fähigkeit ist Bedrohlicher Blick. Mandokir visiert einen zufälligen Spieler im Raid an. Der ausgewählte Spieler muss direkt mit sämtlichen Aktionen aufhören – sei es Schaden austeilen oder heilen. Hört ihr als betroffener Spieler von Bedrohlicher Blick nicht auf, mit dem, was ihr gerade macht, tötet euch Mandokir instant.
  • Die zweite Mechanik ist Sturmangriff. Diese wirkt er auf den Spieler, der am weitesten von ihm entfernt steht. Ihr umgeht die Mechanik, wenn die gesamte Schlachtzugsgruppe in einer Ecke steht und nur ein Spieler etwas weiter entfernt platziert ist (zum Beispiel ein Jäger).
  • Startet ihr den Kampf gegen Blutfürst Mandokir, steigt er von seinem Raptor Ohgan ab. Dieser setzt einen Debuff gegen den Tank ein, der bei zu hohen Stapel tödlich wird. Deswegen sollten sich zwei Tanks um den Raptor kümmern und diesen abspotten, sobald ein Tank vier Stapel des Debuffs erreicht hat. Tötet zuerst Ohgan.
  • Stirbt der Raptor, verfällt Mandokir in einen einminütigen Wutzustand. In der Zeit teilt er wesentlich mehr Schaden aus. Spart euch als Tanks und Heiler große Cooldowns für diese Phase auf. Nach Ablauf des Wuteffekts ist der Kampf jedoch recht einfach.
  • Egal, was passiert, versucht nicht zu sterben. Ihr werdet durch die anwesenden Geister in der Arena zwar wiederbelebt, allerdings hat das auf Dauer fatale Folgen. Mandokir erhält für jeden wiedererweckten Spielern einen Buff, der ihn stärker macht. Er steigt quasi auf, weswegen er dann irgendwann unendlich viel Schaden austeilt.

Jin’do der Verhexer

  • Der Kampf gegen Jin’do wird als schwierigster in der gesamten Instanz bezeichnet. Das liegt daran, dass die gesamte Raidgruppe dauerhaft konzentriert spielen muss, um die unterschiedlichen Mechaniken zu meistern.
  • Bevor ihr den Kampf beginnt, sollten sämtliche Krieger und Priester ihre Fähigkeiten einsetzen, die mehrere Gegner in Furcht versetzen. Jin’do arbeitet mit Gedankenkontroll-Totems, weswegen ein Furchteffekt für die Gruppe tödlich enden kann.
  • Schurken sollten Wundgift nutzen und ein Waffenkrieger kann ebenfalls nützlich sein. Somit vermeidet ihr, dass Jin’do sich zu stark mit seinen Heiltotems hochheilt.
  • Es erscheinen während des Kampfes Schemengestalten von Jin’do. Diese müssen instant getötet werden. Allerdings werden sie nur von Spielern gesehen, die vom Fluch Irrbilder von Jin’do befallen sind. Dementsprechend dürft ihr diesen nicht entzaubern! Die Schemen sind nur mit Einzelzielzaubern angreifbar. Kümmert euch direkt um diese, wenn ihr vom Fluch betroffen werdet.
  • Jin’do verwendet zwei verschiedene Totems: eines setzt einen zufälligen Spieler in Gedankenkontrolle und das andere heilt den Boss bei jedem Tick um 3%. Zieht ihr dem Boss Mana ab, stellt er das Heiltotem nicht. Fokussiert das Heiltotem, sobald Jin’do dieses stellt. Sollte dann noch ein Gedankenkontrolle-Totem aktiv sein, müsst ihr dieses schnellstmöglich töten. Besonders wichtig ist dieser Punkt, wenn euer Maintank von dem Totem anvisiert wird.
  • Zu guter Letzt teleportiert Jin’do von Zeit zu Zeit einen zufälligen Spieler auf einen der Knochenhaufen. Dort erscheinen dann kleinere Skelette, die ihr schnell erledigen müsst. Somit befreit ihr den teleportierten Spieler aus dem Knochenhaufen.
  • Die Gruppe sollte nur Schaden auf den Boss bringen, wenn weder Adds, noch Totems aktiv sind. 

Gahz’ranka

Um Gahz’ranka zu beschwören, müsst ihr erst einmal einen speziellen Köder besorgen. Dieser wird von Nat Pagle verkauft, aber erst, wenn ihr ihm sein Maßband wiederbringt. Nats Maßband findet ihr in einem kleinen Camp am Flußrand, wenn ihr von Arlokk Richtung Thekal lauft. Das Questitem befindet sich in einem der umgedrehten Gefäßen in dem Camp. Startet die Quest Nats Maßband und begebt euch zu Nat in den Marschen von Dustwallow (Koordinaten: 58.6, 60). Im Anschluss schmeißt ihr eure Angel in den Gewäßern von Dustwallow aus, um Nat sein Maßband zurückzubringen.

Danach verkauft euch der Anglermeister Matschstinkerköder für jeweils 1 Gold. Reist nach Zul’Gurub zurück und vergesst eure Angel nicht. Auch solltet ihr einen Angelskill von 350 oder höher haben. Denn auch in der Instanz müsst ihr nun angeln, um Gahz’ranka zu beschwören. Im Fluß sind viele Matschstinker unterwegs und besonders in den Schwärmen angelt ihr die benötigten Fische. Ihr braucht fünf Zulianischer Matschstinker, um den Boss zu beschwören. Begebt euch zu dem kleinen Camp zurück und nutzt dort den Köder. Gahz’ranka wird erscheinen und ihr könnt den Kampf gegen ihn aufnehmen.

  • Der Kampf gegen Gahz’ranka ist nicht sonderbar schwierig. Tötet alle Fische und Krokodile, bevor ihr den Bosskampf beginnt.
  • Der Tank sollte Gahz’ranka so positionieren, dass er Richtung Wasser blickt. Sämtliche Schadensausteiler und Heiler stehen hinter dem Boss. Caster und Heiler sind möglichst weit entfernt und der zweite Tank befindet sich zwischen Boss und dem Range-Camp.
  • Frostatem sollte nur den Tank treffen, der sich vor dem Boss befindet.
  • Aufgrund der Positionierung sollten von Gahz’rankaschlag nur die Nahkämpfer und der Tank getroffen werden.
  • Knifflig ist der Einsatz von Massiven Geysiren. Diese stoßen getroffene Charaktere in die Luft und reduzieren die verursachte Bedrohung. Der zweite Tank muss direkt nach einem Geysir den Boss übernehmen und an die entsprechende Position ziehen. Alle Schadensausteiler sollten Fähigkeiten wie Totstellen und Finte nutzen, um ihre Bedrohung zu reduzieren, während der Tank in der Luft ist.

Rand des Wahnsinns

Es gibt insgesamt vier Bosse, die beim „Edge of Madness“-Event erscheinen können. Jede Woche taucht zufällig einer dieser vier auf, wenn ihr den Mojowahnsinn der Gurubashi an der entsprechenden Stelle verwendet. Die vier Bosse lassen Gri’leks BlutRenatakis ZahnWushoolays Mähne und Hazza’rahs Traumfaden fallen. Diese Items braucht ihr, wenn ihr die Verzauberungen für Kopf und Hosen verwenden möchtet.

Ihr könnt den Mojowahnsinn entweder im Auktionshaus kaufen oder aber das Rezept zum Selbstherstellen in Zul’Gurub erlernen. Dafür klicken Alchemisten mit mindestens Stufe 300 die Tafel neben dem Kohlebecken an und erhalten Mojowahnsinn der Gurubashi.

Zur Herstellung von Mojowahnsinn der Gurubashi benötigt ihr:

Folgende Bosse gehören zum Event:

  • Gri’lek: Ein gigantischer Troll, der an Größe und Stärke zunimmt.
  • Hazza’rah: Ein Zauberer, der sämtliche Raidmitglieder betäubt und Illusionen beschwört.
  • Renataki: Ein Schurke, dessen Kampf nicht unglaublich schwierig ist.
  • Wushoolay: Ein Schamane mit Kettenblitzschlag.

Strategie gegen Gri’lek

Die meiste Zeit über wird Gri’lek nur den Haupttank attackieren. Die einzige Spezialfähigkeit, die der Boss besitzt, ist Avatar. Während er diese einsetzt, wird Gri’lek wahnsinnig groß und verfolgt einen zufälligen Spieler. Die Bedrohung vom Tank wird zurückgesetzt und er bewegt sich sehr langsam durch die Gegend. Werdet ihr verfolgt, rennt vor dem Boss weg, bis er wieder seine normale Größe angenommen hat. Danach baut der Tank wieder Bedrohung auf und ihr tötet Gri’lek nach einigen Kite-Phasen.

Strategie gegen Hazza’rah

Der Boss setzt einen Manabrand ein, welcher alle Mitglieder im Raid trifft. Dieser kann durchaus gut Schaden anrichten. Besitzt Hazza’rah kein Mana mehr, setzt er Manabrand nicht ein. Jäger und Hexenmeister sollten also ihre Fähigkeiten einsetzen, welche Hazza’rah Mana abziehen, um Schaden zu vermeiden.

Des Weiteren setzt Hazza’rah Alptraumillusionen beschwören ein, wodurch drei Illusionen beschworen werden. Diese teilen massiven Schaden aus, sind aber recht einfach zu besiegen. Fast jede Klasse kann eine Illusion mit einem einzigen Angriff töten. Priorisiert die Illusionen, falls sie aktiv sind.

Zu guter Letzt nutzt Hazza’rah Schlaf, der sämtliche Spieler im Raid trifft. Der Effekt endet, wenn der Spieler Schaden erleidet, was bedeutet, dass der Tank so gut wie instant wieder erwacht.

Strategie gegen Renataki

Renataki agiert wie ein Schurke. Er setzt Verschwinden ein, um dann im Zweifelsfall eine zufällige Person im Raid mit Hinterhalt zu töten oder zu schaden. Dies umgeht ihr, indem ihr Flächenschadenfähigkeiten einsetzt, sobald der Boss verschwunden ist. Selbst Aktionen wie Demoralisierungsruf bringen Renataki zurück, wenn er getroffen wird. Begleiter von Jägern und Hexenmeister verfolgen den Boss übrigens auch, wenn er sich im Verborgenen befindet.

Strategie gegen Wushoolay

Wushoolay setzt einen Kettenblitzschlag ein, der nur Ziele trifft, die sich vor ihm befinden. Deswegen ist es wichtig, dass sich Nahkämpfer auf jeden Fall hinter ihm aufhalten. Aus der Blitzschlagwolke bewegt ihr euch so schnell es geht raus, damit ihr keinen Schaden von ihr erleidet. Das gilt auch für den Tank, der sich dann neu positionieren muss, wenn die Wolke auf seiner Position erscheint.

Hakkar

Bei dem Kampf gegen Endboss Hakkar ist es nützlich, Jäger mit in eurer Raidgruppe zu haben. Diese eignen sich am besten, um Söhne von Hakkar auf die Plattform zu pullen, denn diese Adds benötigt ihr für eine Mechanik von Hakkar. Druiden und Magier hingegen können die Söhne mit Winterschlaf und Verwandlung unter Kontrolle halten, bis ihr sie benötigt.

Tötet ihr einen Sohn von Hakkar, hinterlässt er eine Wolke auf dem Boden. Rennt durch die Wolke, um 1,5 Minuten lang den Debuff Giftiges Blut zu erhalten. Dieser ist essenziell wichtig, wenn Hakkar seine Fähigkeit Bluttrinker einsetzt. Passiert dies, werden alle Raidmitglieder für 8 Sekunden lang betäubt und Hakkar raubt ihnen die Gesundheit. Habt ihr nun den Debuff Giftiges Blut aktiv, bekommt Hakkar durch den Bluttrinker nicht Gesundheitspunkte dazu, sondern ihm werden massiv Punkte abgezogen.

Ihr habt 10 Minuten Zeit, um Hakkar zu besiegen, bevor er in eine Rage verfällt. Geht ihr nicht sorgsam mit dem Giftiges Blut-Debuff um und Hakkar heilt sich zu häufig, scheitert ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit im Kampf.

Um Wahnsinn verursachen zu kontern, benötigt ihr zwei bis drei Tanks, die sich um Hakkar kümmern. Diese Fähigkeit wird nur auf dem Ziel mit der meisten Bedrohung eingesetzt. Hakkar besitzt allerdings eine Immunität gegen Spott-Effekte, weswegen die Tanks anderweitig gleichzeitig Bedrohung aufbauen müssen. Die Tanks sollten Fähigkeiten wie Drohruf auf Abklingzeit halten, damit sie nicht eingesetzt werden, wenn die Gedankenkontrolle stattfindet.

Ungefähr alle 20 Sekunden setzt Hakkar Verdorbenes Blut ein. Dieser Debuff landet auf einem zufälligen Raidmitglied. Steht entfernt zu euren Mitspielern, um zu vermeiden, dass der Debuff weiterspringt.


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Tiggi

Nerdine, die ihr Hobby zum Beruf gemacht hat. Seit 2012 als Schreiberling für Blizzards Spiele unterwegs ♥ Hauptsächlich findet man mich in Azeroth, denn World of Warcraft begleitet mich bereits seit fast 20 Jahren.

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Toller Guide und tolle Seite! Endlich mal kein YT-Gedöns, sondern echter Text! Sind die Beschwörungsbosse mit dem Mojowahnsinn aber nicht für das Trinket? Für die Verzauberung braucht man lediglich eine Puppe und eine Götze.