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Im Raid Schlacht von Dazar'alor.

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Raidguide für Jadefeuermeister — Schlacht von Dazar’alor (LFR/Normal/Heroisch)

Der Boss Jadefeuermeister ist ein Encounter in der Raidinstanz Schlacht von Dazar’alor. Es handelt sich dabei um einen Kampf, in dem ihr es mit zwei verschiedenen Gegnern zu tun bekommt – einem Magier und einem Mönch. Es geht um gute Koordination und Vorbereitung für die mächtigen Teamangriffe, welche die beiden Bosse von Zeit zu Zeit durchführen.

Mechanisch ist der Kampf bei der Horde und der Allianz derselbe. Allerdings besitzen die Gegner unterschiedliche Namen und Schauplatz des Kampfes ist jeweils ein unterschiedlicher. Die Strategie ist jedoch wie erwähnt dieselbe, so dass ihr die Taktik sowohl auf Seiten der Horde, als auch auf Seiten der Allianz anwenden könnt.

Die Taktik für den Boss Jadefeuermeister stellen wir euch in diesem Raidguide zur Schlacht von Dazar’alor näher vor. Ihr erfahrt, wie ihr Jadefeuermeister im LFR-, normalen und heroischen Modus besiegt und auf welche Mechaniken ihr besonders Acht geben müsst.

  • Die Allianz kämpft gegen Ma’ra Grimmzahn (Mönch) und Anathos Feuerrufer (Magier). Es ist der zweite Encounter in der Raidinstanz für die Allianz.
  • Die Horde kämpft gegen Mestrah (Mönch) und Manceroy Flammenfaust (Magier). Es ist der dritte Encounter in der Raidinstanz für die Horde.
Wähle deine Fraktion Um den richtigen Raidguide angezeigt zu bekommen.

Inhaltsverzeichnis für Horde:

Kurztipps für Jadefeuermeister

Diese Kurztipps nutzt ihr, um zu erfahren, welche Mechaniken beim Boss Jadefeuermeister besonders wichtig sind.

Allgemein

  • Die beiden Bosse teilen sich nicht die Gesundheit und müssen demnach beide Schaden erhalten.
  • Haltet die Gesundheit des Mönchs immer unter der Gesundheit des Magiers. Verwandte Seelen macht es sonst schwieriger, Mestrah zu kontrollieren.
  • Nahkämpfer sollten sich um Mestrah kümmern, um Wirbelnder Jadesturm zu unterbrechen.
  • Wenn Manceroy Flammenfaust Feuerschild wirkt, müsst ihr so viel Schaden auf ihn bringen, bis das Schild verschwindet. Dadurch könnt ihr Pyroschlag unterbrechen.

Spezifische Tipps für Tanks

  • Als Tank achtet ihr auf den Debuff Aufsteigende Flammen von Manceroy. Dieser sollte 4 Stapel nie übersteigen.
    • Der zweite Tank sollte vorher den Magier von euch abspotten, so dass dieser den nächsten Stapel von Aufsteigende Flammen erhält.
  • Als Tank achtet ihr außerdem auf den Schlag der Hundert Fäuste. Wendet euch immer dem Abbild zu, welches euch angreift.

Spezifische Tipps für Heiler

  • Heiler entzaubern den Debuff Sengende Funken von ihren Mitspielern. Priorisiert dabei Debuffs mit der kürzesten Laufzeit.

Kombinierte Macht

Im Verlauf des Kampfes erhöht sich die Macht der beiden Kämpfer. Wenn die Macht (also die Energie der Bosse) einen bestimmten Wert überschreitet, entfesseln die Jadefeuermeister mächtige Teamattacken.

30 Energie: Feuer aus dem Nebel

  • Steht als gesamter Raid in den in Jadenebel gehüllten Bomben. So bleibt ihr in Sichtkontakt zueinander, was der Nebel sonst verhindern würde.
  • Besiegt die Lebenden Bomben, während ihr zeitgleich dem Strahl ausweicht.
  • Heiler sollten sich darauf vorbereiten, Cooldowns zu zünden, wenn mehrere Explosionen der Lebenden Bomben hochgehen.

60 Energie: Ein Aufblitzen der Feindseeligkeit

  • Mestrah erstellt ein Labyrinth aus Ringen der Feindseeligkeit, durch welches ihr auf die andere Seite des Raumes gelangen müsst.
  • Weicht den Flächen von Phönixstoß aus, welche von Manceroy ausgelöst werden.
  • Zerstört Teile der Barriere am Ende des Labyrinths, um die Bosse zu unterbrechen.

100 Energie: Die Schlange und der Phönix

  • Lasst euch nicht vom Drachenodem treffen, den Mestrah wirkt.
  • Heiler sollten darauf vorbereitet sein, dem pulsierenden Schaden von Lodernder Phönix entgegenzuwirken. Diese Fähigkeit teile alle 3 Sekunden an allen Spielern Schaden aus.

Raidguide für Jadefeuermeister (LFR/Normal/Heroisch)

Gegen den Mönch Mestrah und den Magier Manceroy Flammenfaust tretet ihr als zweiten Boss in der Schlacht von Dazar’alor an. Der Mönch und der Magier teilen sich nicht ihre Gesundheit. Dennoch müsst ihr im Kampf dauerhaft darauf achten, dass der Magier etwas weniger Gesundheit besitzt, als der Mönch. Das liegt an der Fähigkeit Verwandte Seelen.

Diese Fähigkeit verstärkt den Schaden von Mestrah. Das passiert jedes Mal, wenn ihr Gesundheit höher ist, als die von Manceroy Flammenfaust. Um diesen Umstand zu vermeiden, sollten Schadensausteiler primär Schaden auf den Mönch bringen und den Magier nur nebenbei angreifen.

Es gibt Momente im Kampf, in denen ihr Mestrah nicht direkt angreifen könnt. Dann ist es auch möglich, Schaden auf Manceroy zu bringen. Allerdings nur dann, wenn der Unterschied der Gesundheit beider Bosse nicht zu groß wird (mehr als 10%).

Die Fähigkeit funktioniert nur in eine Richtung, also könnt ihr den Mönch so viel ihr wollt angreifen, ohne Gefahr zu laufen, dass der Magier übermäßig viel Schaden austeilt.

Die Fähigkeiten von Mestrah

Der Mönch hat einige Fähigkeiten, die vor allem den Tank betreffen. Achtet also auf diese und setzt im richtigen Moment eure defensiven Fähigkeiten ein.

Schlag der Tausend Fäuste

  • Mestrah wirkt circa alle 30 Sekunden den Schlag der Tausend Fäuste. Diese Fähigkeit teleportiert den Tank hoch in die Luft und platziert ihn auf einer grünen Plattform.
  • Drei Abbilder (im heroischen Modus sind es vier Abbilder) des Mönches erscheinen nacheinander. Diese werden dann den Tank angreifen und zwar in der Reihenfolge, in der sie erschienen sind.
  • Es ist wichtig, dass ihr als Tank immer in die Richtung des Abbilds schaut, welches euch angreift. Tut ihr das nicht, erhaltet ihr recht hohen Schaden. Jedes Mal, wenn ihr es verpasst, welches Add euch angreift, erhält dieses einen Debuff, der den ausgeteilten Schaden erhöht. Außerdem bekommt das Abbild keinen Schaden, wenn ihr wegschaut.
  • Wenn alle Abbilder verschwunden sind, werdet ihr wieder auf den normalen Kampfplatz teleportiert.
  • Ihr erhaltet den Debuff Geprüft. Der Tank mit diesem Debuff sollte in den nächsten 40 Sekunden nicht den Mönch tanken.

Wirbelnder Jadesturm

Von Zeit zu Zeit wir Mestrah Wirbelnder Jadesturm einsetzen. Zuvor stürmt sie auf eine zufällige Fläche im Raum zu.

  • Diese Fähigkeit teilt kontinuierlich Schaden am gesamten Raid aus. Dies dauert so lange, bis jemand sich in Nahkampfreiche zum Boss befindet.
  • Der Tank, der für Mestrah zuständig ist, sollte möglichst schnell versuchen, sie wieder zu erreichen, nachdem sie fortgestürmt ist.
  • Sollte der Tank zu langsam sein, können auch Klassen, die ihr Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen können, diese Aufgabe übernehmen, zum Beispiel Dämonenjäger oder Mönche.

Geister von Xuen (nur im heroischen Modus)

Der Mönch beschwört Geister von Xuen. Diese Adds fixieren zufällige Spieler und zwar so lange, bis entweder der Spieler oder das Add stirbt.

  • Wenn ein Geist von Xuen den anvisierten Spieler erreicht, wirkt es Tigerpfote und fügt mit diesem Angriff nicht gerade wenig Schaden aus. Aus diesem Grund solltet ihr nicht vor einem Add stehen bleiben, wenn ihr fixiert werdet.
  • Während das Add den Spieler verfolgt, wirkt es regelmäßig Anspringen. Hier springt der Geist an die Position des verfolgten Spielers und fügt Mitspielern im Umkreis von 5 Metern Schaden zu. Daher müsst ihr immer weiter als 5 Meter von eurer Gruppe entfernt laufen, wenn ihr fixiert werdet.

Die Fähigkeiten von Manceroy Flammenfaust

Der Magier nutzt Fähigkeiten, die nicht den Tank, sondern die gesamte Gruppe betreffen. Achtet auf eure Debuffs und fokussiert den Schaden eurer Gruppe auf den Magier, wenn es notwendig ist.

Feuerball

Manceroy Flammenfaust greift den aktiven Tank nicht mit Nahkampfangriffen an, sondern wirkt regelmäßig Feuerball. Feuerball richtet ein wenig Schaden an und hinterlässt einen Stapel von Aufsteigende Flammen.

Aufsteigende Flammen teilt 6 Sekunden lang Schaden aus. Sobald der Debuff abläuft, passiert Ausbrennen. Dies ist eine Explosion, welche Schaden an allen Spielercharakteren anrichtet. Ausbrennen skaliert mit den auslaufenden Stapeln von Aufsteigende Flammen – das bedeutet, je mehr Stapel vom Tank fallen, desto mehr Schaden erhält der Raid.

Tanks sollten daher aktiv auf ihre Stapel von Aufsteigende Flammen achten, so dass der Schaden der Explosion nicht so hoch wird (4 Stapel).

Feuerschild & Pyroblast

Manceroy Flammenfaust teleportiert sich von Zeit zu Zeit zu einem zufälligen Spieler und aktiviert Feuerschild. Das Feuerschild verhindert, dass ihr den Magier unterbrechen könnt. Direkt, wenn das Feuerschild aktiviert wird, beginnt Manceroy damit, 8 Sekunden lang Pyroschlag zu wirken. Diesen Zauber könnt ihr unterbrechen. Tut ihr das nicht, richtet er hohen Schaden an einem Spieler an und hinterlässt einen schmerzenden Debuff.

Ihr müsst nun erst so viel Schaden auf Anathos bringen, dass das Feuerschild komplett aufgebraucht ist. Der komplette Raid muss sich hier auf den Magier konzentrieren, um dies zu erreichen. Bevor die Zauberzeit von Pyroschlag beendet wurde, muss dieser unterbrochen werden.

Sengende Funken

Manceroy Flammenfaust verteilt mehrere Debuffs in der Raidgruppe: Sengende Funken. Diese besitzen unterschiedliche Laufzeiten (maximal 10 Sekunden, mindestens 4 Sekunden). Diese Debuffs teilen moderaten Schaden aus und enden in einer Explosion, Entfesselter Funken. Diese richten Schaden an allen Schlachtzugsmitgliedern an. Die Explosion wird nicht ausgelöst, wenn der Debuff entzaubert wird.

Die Taktik ist nun, dass ihr Sengende Funken entzaubert, bevor die Laufzeit abläuft. Die Heiler sollten sich absprechen, wer welchen Debuff entzaubert. Die Anzahl an Sengenden Funken skaliert mit der Raidgröße. Habt ihr einen Heiler pro fünf Spielern dabei, sollten genügend Entzauberungen für alle Debuffs vorhanden sein. Priester können natürlich auch Massenbannung nutzen, allerdings kommt der Debuff häufiger als 45 Sekunden, so dass sich die Abklingzeit nicht mit diesem überschneidet.

Magmafalle (nur im heroischen Modus)

Der Magier beschwört von Zeit zu Zeit Magmafalle. Dies sind rote Zonen, welche so lange bestehen bleiben, bis ein Spieler hineinläuft.

  • Die Falle löst aus, sobald ein Spielercharakter sie betritt. Dadurch wird viel Schaden an Spielern in 6 Meter Umkreis angerichtet und diese werden zusätzlich hoch in die Luft geschleudet.
  • Ihr werdet so hoch in die Luft geschleudert, dass der Fall euch instant töten kann.
  • Jeder, der eine Magmafalle überlebt, erhält einen permanenten Debuff, der jeden weiteren Schaden einer Falle um 100% erhöht.

Der Mönch wird von Zeit zu Zeit auch in Magmafallen rasen, um dort Wirbelnder Jadesturm zu wirken. Dies ist ein Problem, denn nicht alle Tanks oder Nahkämpfer können eine Falle unbeschadet auslösen. Es gibt drei Wege, Magmafallen zu beseitigen:

  1. Schurken, Jäger, Magier oder Paladine können die Falle auslösen, ihren Immun-Effekt zünden und somit den Fallschaden überleben. Habt ihr mehrere solcher Klassen in der Raidgruppe, solltet ihr kontinuierlich die Fallen entfernen.
  2. Klassen, die die Möglichkeit haben, sich zu teleportieren oder den Fallschaden zu verringern, können Fallen auslösen. Dazu gehören zum Beispiel Blinzeln vom Magier, Transzendenz vom Mönch oder Rückzug vom Jäger. Denkt daran, dass ihr dennoch den Debuff erhaltet, der den nächsten Schaden einer Magmafalle erhöht und ihr so nur eine Falle auslösen und entfernen könnt.
  3. Ein Spieler kann in eine Magmafalle laufen, kurz bevor die 60 Energie-Phase (Ein Aufblitzen der Feindseeligkeit) beginnt. Ihr werdet dann zu eurer Raidgruppe teleportiert und umgeht den Fallschaden.

Kombinierte Macht – Teamattacken

Es gibt drei Teamattacken, auf die ihr Acht geben müsst. Diese finden bei 30 Energie, 60 Energie und 100 Energie statt. Es sind drei unterschiedliche Attacken, die wir euch nachfolgend erklären. Während der Zwischenphasen arbeiten die beiden Bosse zusammen und kombinieren ihre Fähigkeiten.

Feuer aus dem Nebel

Raidguide Jadefeuermeister Strahl

Bei 30 Energie werden drei Lebende Bomben beschworen. Diese stehen fest an einem Platz und können nicht getankt werden.

  • Lebende Bomben rotieren und wirken Strahl. Diesem gilt es auszuweichen.
  • Lebende Bomben explodieren nach einiger Zeit. Sie wirken Explosion und bei Ablauf der Zauberzeit (10 Sekunden) erhält der gesamte Raid Schaden.

Jede Lebende Bombe ist von Chi-Jis Lied umgeben – einem Nebel, der die Sicht auf die Bomben und Spieler hindert. Das bedeutet, dass ihr Spielercharaktere, die im Nebel stehen, nicht heilen könnt, wenn ihr außerhalb steht. Außerdem könnt ihr auch die Bomben nicht attackieren, wenn ihr nicht im Nebel steht.

  • Der gesamte Raid sollte direkt an den Lebenden Bomben im Nebel stehen. Besiegt so nacheinander die Bomben, um die nächste Phase zu erreichen.
  • Sprecht euch entweder ab, welche Heiler mit welchen Gruppen in die Bomben laufen. So könnt ihr die Bomben zeitgleich entfernen.
    • Alternativ steht der gesamte Raid an einer und tötet nacheinander die drei tickenden Bomben.
  • Es kann passieren, dass Anathos während dieser Phase auch seinen Pyroschlag wirkt. Ihr müsst dann geschlossen auf ihn wechseln, um das Schild zu entfernen und den Zauber zu unterbrechen.
  • Des Weiteren setzen die Bosse auch ihre restlichen Fähigkeiten wie die Sengenden Funken ein.
  • Heiler sollten sich während dieser Phase absprechen. Lebende Bomben explodieren teilweise zeitgleich, was hohen Schaden am Raid anrichtet.

Ein Aufblitzen der Feindseeligkeit

Sobald die Bosse 60 Energie erreichen, werden alle Spieler auf eine Seite des Raumes teleportiert. Mestrah und Manceroy hingegen teleportieren sich auf die andere Seite des Raums. Der Ort, an den ihr während dem Übergang zu dieser Phase teleportiert werdet, ist immer gleich. Er wechselt niemals.

Der Mönch lässt ein Labyrinth erscheinen, welches aus Ringen der Feindseeligkeit besteht.

  • Berührt ihr einen Ring der Feindseeligkeit, werdet ihr weggestoßen. Ihr könnt also nicht durch die „Wände“ des Labyrinths laufen.
  • Ihr könnt allerdings Teleportationen (z.B. Blinzeln oder Heldenhafter Sprung) einsetzen sowie Dämonische Tore von Hexenmeistern.
  • Das Layout des Labyrinths scheint jedes Mal dasselbe zu sein. Nur zwischen Horde und Allianz gibt es Unterschiede, da die Kämpfe in unterschiedlichen Terrains stattfinden.

Der Magier wird während des Labyrinths Phönixstoß wirken.

  • Ein Phönixstoß explodiert nach einiger Zeit und fügen Spielern innerhalb von 6 Metern Schaden zu.
  • Steht nicht in den orangenen Flächen, um nicht getroffen zu werden.

Am Ende des Labyrinths steht eine Barriere, welche ihr durchstoßen müsst.Raidguide Jadefeuermeister Labyrinth

  • Die Barriere besteht aus vier angreifbaren Einzelteilen (im heroischen Modus aus einem Teil).
  • Zerstört eines der Teile, um zu den Bossen zu gelangen und sie zu unterbrechen. Danach geht der Kampf normal weiter.
  • (nur heroischer Modus) Auf dem Weg findet ihr Machtsphären, welche ihr aufsammeln könnt. Durch diese erhaltet ihr einen Extra-Aktionsknopf, mit dem ihr einen unzerstörbaren Teil der Barrier angreifen könnt.

Die Schlange und der Phönix

Sobald die Bosse 100 Energie erreicht haben, verwandelt sich Mestrah in eine Jadeschlange und Manceroy Flammenfaust in einen Phönix. Die Verwandlungen bleiben bis zum Kampfende bestehen. Beide Gegner erhalten Zugriff auf neue Fähigkeiten, die sie einsetzen.

Während sie in eine Jadeschlange verwandelt ist, kann Mestrah keinen Wirbelnden Jadesturm mehr einsetzen. Dafür erhält sie Zugriff auf Drachenodem.

  • Drachenodem verbrennt alle Gegner in einem kegelförmigen Bereich. Wird auf einem zufälligen Spieler angewandt.
  • Die Gruppe muss darauf achten, aus dem Kegel dieser Fähigkeit herauszulaufen. Ihr solltet euch dafür um den Mönch herum verteilen.

Während Manceroy ein Phönix ist, setzt er Pyroschlag nicht länger ein. Dafür erhält er die passive Fähigkeit Lodernder Phönix.

  • Dieses Passiv teilt alle 3 Sekunden an allen Spielern Schaden aus. Dieser Effekt läuft so lange, bis der Magier besiegt wurde.
  • Heiler sollten für diese Phase des Kampfes Cooldowns übrig und genügend Mana haben.

Inhaltsverzeichnis für Allianz:

Kurztipps für Jadefeuermeister

Diese Kurztipps nutzt ihr, um zu erfahren, welche Mechaniken beim Boss Jadefeuermeister besonders wichtig sind.

Allgemein

  • Die beiden Bosse teilen sich nicht die Gesundheit und müssen demnach beide Schaden erhalten.
  • Haltet die Gesundheit des Mönchs immer unter der Gesundheit des Magiers. Verwandte Seelen macht es sonst schwieriger, Ma’ra Grimmzahn zu kontrollieren.
  • Nahkämpfer sollten sich um Ma’ra Grimmzahn kümmern, um Wirbelnder Jadesturm zu unterbrechen.
  • Wenn Anathos Feuerrufer Feuerschild wirkt, müsst ihr so viel Schaden auf ihn bringen, bis das Schild verschwindet. Dadurch könnt ihr Pyroschlag unterbrechen.

Spezifische Tipps für Tanks

  • Als Tank achtet ihr auf den Debuff Aufsteigende Flammen von Anathos. Dieser sollte 4 Stapel nie übersteigen.
    • Der zweite Tank sollte vorher den Magier von euch abspotten, so dass dieser den nächsten Stapel von Aufsteigende Flammen erhält.
  • Als Tank achtet ihr außerdem auf den Schlag der Hundert Fäuste. Wendet euch immer dem Abbild zu, welches euch angreift.

Spezifische Tipps für Heiler

  • Heiler entzaubern den Debuff Sengende Funken von ihren Mitspielern. Priorisiert dabei Debuffs mit der kürzesten Laufzeit.

Kombinierte Macht

Im Verlauf des Kampfes erhöht sich die Macht der beiden Kämpfer. Wenn die Macht (also die Energie der Bosse) einen bestimmten Wert überschreitet, entfesseln die Jadefeuermeister mächtige Teamattacken.

30 Energie: Feuer aus dem Nebel

  • Steht als gesamter Raid in den in Jadenebel gehüllten Bomben. So bleibt ihr in Sichtkontakt zueinander, was der Nebel sonst verhindern würde.
  • Besiegt die Lebenden Bomben, während ihr zeitgleich dem Strahl ausweicht.
  • Heiler sollten sich darauf vorbereiten, Cooldowns zu zünden, wenn mehrere Explosionen der Lebenden Bomben hochgehen.

60 Energie: Ein Aufblitzen der Feindseeligkeit

  • Ma’ra Grimmzahn erstellt ein Labyrinth aus Ringen der Feindseeligkeit, durch welches ihr auf die andere Seite des Raumes gelangen müsst.
  • Weicht den Flächen von Phönixstoß aus, welche von Anathos ausgelöst werden.
  • Zerstört Teile der Barriere am Ende des Labyrinths, um die Bosse zu unterbrechen.

100 Energie: Die Schlange und der Phönix

  • Lasst euch nicht vom Drachenodem treffen, den Ma’ra Grimmzahn wirkt.
  • Heiler sollten darauf vorbereitet sein, dem pulsierenden Schaden von Lodernder Phönix entgegenzuwirken. Diese Fähigkeit teile alle 3 Sekunden an allen Spielern Schaden aus.

Raidguide für Jadefeuermeister (LFR/Normal/Heroisch)

Gegen den Mönch Ma’ra Grimmzahn und den Magier Anathos Feuerrufer tretet ihr als zweiten Boss in der Schlacht von Dazar’alor an. Der Mönch und der Magier teilen sich nicht ihre Gesundheit. Dennoch müsst ihr im Kampf dauerhaft darauf achten, dass der Magier etwas weniger Gesundheit besitzt, als der Mönch. Das liegt an der Fähigkeit Verwandte Seelen.

Diese Fähigkeit verstärkt den Schaden von Ma’ra Grimmzahn. Das passiert jedes Mal, wenn ihr Gesundheit höher ist, als die von Anathos Feuerrufer. Um diesen Umstand zu vermeiden, sollten Schadensausteiler primär Schaden auf den Mönch bringen und den Magier nur nebenbei angreifen.

Es gibt Momente im Kampf, in denen ihr Ma’ra nicht direkt angreifen könnt. Dann ist es auch möglich, Schaden auf Anathos zu bringen. Allerdings nur dann, wenn der Unterschied der Gesundheit beider Bosse nicht zu groß wird (mehr als 10%).

Die Fähigkeit funktioniert nur in eine Richtung, also könnt ihr den Mönch so viel ihr wollt angreifen, ohne Gefahr zu laufen, dass der Magier übermäßig viel Schaden austeilt.

Die Fähigkeiten von Ma’ra Grimmzahn

Der Mönch hat einige Fähigkeiten, die vor allem den Tank betreffen. Achtet also auf diese und setzt im richtigen Moment eure defensiven Fähigkeiten ein.

Schlag der Tausend Fäuste

  • Ma’ra wirkt circa alle 30 Sekunden den Schlag der Tausend Fäuste. Diese Fähigkeit teleportiert den Tank hoch in die Luft und platziert ihn auf einer grünen Plattform.
  • Drei Abbilder (im heroischen Modus sind es vier Abbilder) des Mönches erscheinen nacheinander. Diese werden dann den Tank angreifen und zwar in der Reihenfolge, in der sie erschienen sind.
  • Es ist wichtig, dass ihr als Tank immer in die Richtung des Abbilds schaut, welches euch angreift. Tut ihr das nicht, erhaltet ihr recht hohen Schaden. Jedes Mal, wenn ihr es verpasst, welches Add euch angreift, erhält dieses einen Debuff, der den ausgeteilten Schaden erhöht. Außerdem bekommt das Abbild keinen Schaden, wenn ihr wegschaut.
  • Wenn alle Abbilder verschwunden sind, werdet ihr wieder auf den normalen Kampfplatz teleportiert.
  • Ihr erhaltet den Debuff Geprüft. Der Tank mit diesem Debuff sollte in den nächsten 40 Sekunden nicht den Mönch tanken.

Wirbelnder Jadesturm

Von Zeit zu Zeit wir Ma’ra Grimmzahn Wirbelnder Jadesturm einsetzen. Zuvor stürmt sie auf eine zufällige Fläche im Raum zu.

  • Diese Fähigkeit teilt kontinuierlich Schaden am gesamten Raid aus. Dies dauert so lange, bis jemand sich in Nahkampfreiche zum Boss befindet.
  • Der Tank, der für Ma’ra zuständig ist, sollte möglichst schnell versuchen, sie wieder zu erreichen, nachdem sie fortgestürmt ist.
  • Sollte der Tank zu langsam sein, können auch Klassen, die ihr Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen können, diese Aufgabe übernehmen, zum Beispiel Dämonenjäger oder Mönche.

Geister von Xuen (nur im heroischen Modus)

Der Mönch beschwört Geister von Xuen. Diese Adds fixieren zufällige Spieler und zwar so lange, bis entweder der Spieler oder das Add stirbt.

  • Wenn ein Geist von Xuen den anvisierten Spieler erreicht, wirkt es Tigerpfote und fügt mit diesem Angriff nicht gerade wenig Schaden aus. Aus diesem Grund solltet ihr nicht vor einem Add stehen bleiben, wenn ihr fixiert werdet.
  • Während das Add den Spieler verfolgt, wirkt es regelmäßig Anspringen. Hier springt der Geist an die Position des verfolgten Spielers und fügt Mitspielern im Umkreis von 5 Metern Schaden zu. Daher müsst ihr immer weiter als 5 Meter von eurer Gruppe entfernt laufen, wenn ihr fixiert werdet.

Die Fähigkeiten von Anathos Feuerrufer

Der Magier nutzt Fähigkeiten, die nicht den Tank, sondern die gesamte Gruppe betreffen. Achtet auf eure Debuffs und fokussiert den Schaden eurer Gruppe auf den Magier, wenn es notwendig ist.

Feuerball

Anathos Feuerrufer greift den aktiven Tank nicht mit Nahkampfangriffen an, sondern wirkt regelmäßig Feuerball. Feuerball richtet ein wenig Schaden an und hinterlässt einen Stapel von Aufsteigende Flammen.

Aufsteigende Flammen teilt 6 Sekunden lang Schaden aus. Sobald der Debuff abläuft, passiert Ausbrennen. Dies ist eine Explosion, welche Schaden an allen Spielercharakteren anrichtet. Ausbrennen skaliert mit den auslaufenden Stapeln von Aufsteigende Flammen – das bedeutet, je mehr Stapel vom Tank fallen, desto mehr Schaden erhält der Raid.

Tanks sollten daher aktiv auf ihre Stapel von Aufsteigende Flammen achten, so dass der Schaden der Explosion nicht so hoch wird (4 Stapel).

Feuerschild & Pyroblast

Anathos Feuerrufer teleportiert sich von Zeit zu Zeit zu einem zufälligen Spieler und aktiviert Feuerschild. Das Feuerschild verhindert, dass ihr den Magier unterbrechen könnt. Direkt, wenn das Feuerschild aktiviert wird, beginnt Anathos damit, 8 Sekunden lang Pyroschlag zu wirken. Diesen Zauber könnt ihr unterbrechen. Tut ihr das nicht, richtet er hohen Schaden an einem Spieler an und hinterlässt einen schmerzenden Debuff.

Ihr müsst nun erst so viel Schaden auf Anathos bringen, dass das Feuerschild komplett aufgebraucht ist. Der komplette Raid muss sich hier auf den Magier konzentrieren, um dies zu erreichen. Bevor die Zauberzeit von Pyroschlag beendet wurde, muss dieser unterbrochen werden.

Sengende Funken

Anathos Feuerrufer verteilt mehrere Debuffs in der Raidgruppe: Sengende Funken. Diese besitzen unterschiedliche Laufzeiten (maximal 10 Sekunden, mindestens 4 Sekunden). Diese Debuffs teilen moderaten Schaden aus und enden in einer Explosion, Entfesselter Funken. Diese richten Schaden an allen Schlachtzugsmitgliedern an. Die Explosion wird nicht ausgelöst, wenn der Debuff entzaubert wird.

Die Taktik ist nun, dass ihr Sengende Funken entzaubert, bevor die Laufzeit abläuft. Die Heiler sollten sich absprechen, wer welchen Debuff entzaubert. Die Anzahl an Sengenden Funken skaliert mit der Raidgröße. Habt ihr einen Heiler pro fünf Spielern dabei, sollten genügend Entzauberungen für alle Debuffs vorhanden sein. Priester können natürlich auch Massenbannung nutzen, allerdings kommt der Debuff häufiger als 45 Sekunden, so dass sich die Abklingzeit nicht mit diesem überschneidet.

Magmafalle (nur im heroischen Modus)

Der Magier beschwört von Zeit zu Zeit Magmafalle. Dies sind rote Zonen, welche so lange bestehen bleiben, bis ein Spieler hineinläuft.

  • Die Falle löst aus, sobald ein Spielercharakter sie betritt. Dadurch wird viel Schaden an Spielern in 6 Meter Umkreis angerichtet und diese werden zusätzlich hoch in die Luft geschleudet.
  • Ihr werdet so hoch in die Luft geschleudert, dass der Fall euch instant töten kann.
  • Jeder, der eine Magmafalle überlebt, erhält einen permanenten Debuff, der jeden weiteren Schaden einer Falle um 100% erhöht.

Der Mönch wird von Zeit zu Zeit auch in Magmafallen rasen, um dort Wirbelnder Jadesturm zu wirken. Dies ist ein Problem, denn nicht alle Tanks oder Nahkämpfer können eine Falle unbeschadet auslösen. Es gibt drei Wege, Magmafallen zu beseitigen:

  1. Schurken, Jäger, Magier oder Paladine können die Falle auslösen, ihren Immun-Effekt zünden und somit den Fallschaden überleben. Habt ihr mehrere solcher Klassen in der Raidgruppe, solltet ihr kontinuierlich die Fallen entfernen.
  2. Klassen, die die Möglichkeit haben, sich zu teleportieren oder den Fallschaden zu verringern, können Fallen auslösen. Dazu gehören zum Beispiel Blinzeln vom Magier, Transzendenz vom Mönch oder Rückzug vom Jäger. Denkt daran, dass ihr dennoch den Debuff erhaltet, der den nächsten Schaden einer Magmafalle erhöht und ihr so nur eine Falle auslösen und entfernen könnt.
  3. Ein Spieler kann in eine Magmafalle laufen, kurz bevor die 60 Energie-Phase (Ein Aufblitzen der Feindseeligkeit) beginnt. Ihr werdet dann zu eurer Raidgruppe teleportiert und umgeht den Fallschaden.

Kombinierte Macht – Teamattacken

Es gibt drei Teamattacken, auf die ihr Acht geben müsst. Diese finden bei 30 Energie, 60 Energie und 100 Energie statt. Es sind drei unterschiedliche Attacken, die wir euch nachfolgend erklären. Während der Zwischenphasen arbeiten die beiden Bosse zusammen und kombinieren ihre Fähigkeiten.

Feuer aus dem Nebel

Raidguide Jadefeuermeister StrahlBei 30 Energie werden drei Lebende Bomben beschworen. Diese stehen fest an einem Platz und können nicht getankt werden.

  • Lebende Bomben rotieren und wirken Strahl. Diesem gilt es auszuweichen.
  • Lebende Bomben explodieren nach einiger Zeit. Sie wirken Explosion und bei Ablauf der Zauberzeit (10 Sekunden) erhält der gesamte Raid Schaden.

Jede Lebende Bombe ist von Chi-Jis Lied umgeben – einem Nebel, der die Sicht auf die Bomben und Spieler hindert. Das bedeutet, dass ihr Spielercharaktere, die im Nebel stehen, nicht heilen könnt, wenn ihr außerhalb steht. Außerdem könnt ihr auch die Bomben nicht attackieren, wenn ihr nicht im Nebel steht.

  • Der gesamte Raid sollte direkt an den Lebenden Bomben im Nebel stehen. Besiegt so nacheinander die Bomben, um die nächste Phase zu erreichen.
  • Sprecht euch entweder ab, welche Heiler mit welchen Gruppen in die Bomben laufen. So könnt ihr die Bomben zeitgleich entfernen.
    • Alternativ steht der gesamte Raid an einer und tötet nacheinander die drei tickenden Bomben.
  • Es kann passieren, dass Anathos während dieser Phase auch seinen Pyroschlag wirkt. Ihr müsst dann geschlossen auf ihn wechseln, um das Schild zu entfernen und den Zauber zu unterbrechen.
  • Des Weiteren setzen die Bosse auch ihre restlichen Fähigkeiten wie die Sengenden Funken ein.
  • Heiler sollten sich während dieser Phase absprechen. Lebende Bomben explodieren teilweise zeitgleich, was hohen Schaden am Raid anrichtet.

Ein Aufblitzen der Feindseeligkeit

Sobald die Bosse 60 Energie erreichen, werden alle Spieler auf eine Seite des Raumes teleportiert. Ma’ra und Anathos hingegen teleportieren sich auf die andere Seite des Raums. Der Ort, an den ihr während dem Übergang zu dieser Phase teleportiert werdet, ist immer gleich. Er wechselt niemals.

Der Mönch lässt ein Labyrinth erscheinen, welches aus Ringen der Feindseeligkeit besteht.

  • Berührt ihr einen Ring der Feindseeligkeit, werdet ihr weggestoßen. Ihr könnt also nicht durch die „Wände“ des Labyrinths laufen.
  • Ihr könnt allerdings Teleportationen (z.B. Blinzeln oder Heldenhafter Sprung) einsetzen sowie Dämonische Tore von Hexenmeistern.
  • Das Layout des Labyrinths scheint jedes Mal dasselbe zu sein. Nur zwischen Horde und Allianz gibt es Unterschiede, da die Kämpfe in unterschiedlichen Terrains stattfinden.

Der Magier wird während des Labyrinths Phönixstoß wirken.

  • Ein Phönixstoß explodiert nach einiger Zeit und fügen Spielern innerhalb von 6 Metern Schaden zu.
  • Steht nicht in den orangenen Flächen, um nicht getroffen zu werden.

Am Ende des Labyrinths steht eine Barriere, welche ihr durchstoßen müsst.Raidguide Jadefeuermeister Labyrinth

  • Die Barriere besteht aus vier angreifbaren Einzelteilen (im heroischen aus einem Teil).
  • Zerstört eines der Teile, um zu den Bossen zu gelangen und sie zu unterbrechen. Danach geht der Kampf normal weiter.
  • (nur heroischer Modus) Auf dem Weg findet ihr Machtsphären, welche ihr aufsammeln könnt. Durch diese erhaltet ihr einen Extra-Aktionsknopf, mit dem ihr einen unzerstörbaren Teil der Barrier angreifen könnt.

Die Schlange und der Phönix

Sobald die Bosse 100 Energie erreicht haben, verwandelt sich Ma’ra in eine Jadeschlange und Anathos Feuerrufer in einen Phönix. Die Verwandlungen bleiben bis zum Kampfende bestehen. Beide Gegner erhalten Zugriff auf neue Fähigkeiten, die sie einsetzen.

Während sie in eine Jadeschlange verwandelt ist, kann Ma’ra keinen Wirbelnden Jadesturm mehr einsetzen. Dafür erhält sie Zugriff auf Drachenodem.

  • Drachenodem verbrennt alle Gegner in einem kegelförmigen Bereich. Wird auf einem zufälligen Spieler angewandt.
  • Die Gruppe muss darauf achten, aus dem Kegel dieser Fähigkeit herauszulaufen. Ihr solltet euch dafür um den Mönch herum verteilen.

Während Anathos ein Phönix ist, setzt er Pyroschlag nicht länger ein. Dafür erhält er die passive Fähigkeit Lodernder Phönix.

  • Dieses Passiv teilt alle 3 Sekunden an allen Spielern Schaden aus. Dieser Effekt läuft so lange, bis der Magier besiegt wurde.
  • Heiler sollten für diese Phase des Kampfes Cooldowns übrig und genügend Mana haben.

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Tiggi

Nerdine, die ihr Hobby zum Beruf gemacht hat. Seit 2012 als Schreiberling für Blizzards Spiele unterwegs ♥ Hauptsächlich findet man mich in Azeroth, denn World of Warcraft begleitet mich bereits seit 14 Jahren.

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